热血评论——光荣新作《三国志Ⅸ》
量,这个兵役人口由城市总人口+民心掌握度等要素共同决定,使得玩家不可能再象以前那样为了扩充兵力,在一个城市中横征暴敛,这个设置具有很强的真实性的,兵役人口的增加,一个季度才有一次,如果都征满了,将没有兵源可用,而且其和总人口之间也有很真实的比例,不再会出现十万人口的城市可以征得三万的兵。本作中的这个要素,使得军力的大小主要趋向于真实性,大城市才能有大兵源、小城市当然难以发展,所以在本作中,占据一个兵源充足,收入丰厚的大城市的确是非常重要的。完全符合真实的战争与后勤的理念。
说到这里,我不得不提到的就是《三国志》系列特点的演变:(最早两代因为广大玩家接触比较少,故不在此做比较。)
三代:区域性活动较强,玩家的大部分工作只能在周边活动,内政的数量集设置比较高,
需要很长的时间来,使得内政系统过分复杂庞大,而忽视了其他系统,在战争中主要倚重兵力对比和武将个人能力的同时,对智将的谋略表现不足。
四代:全面的创新,最简单的上手性,方便的操作,简化的内政和强化的战争系统(分野战和攻城战两个体系)。各系统之间的平衡性比较好,没有明显的弱点,作为一代经典之作,也成就了其后作为所有三国游戏制作之蓝本。不过过分夸大的谋略效果比较欠缺真实性。
五代:进军WIN平台,战争上,全面引入了阵型的要素。国家管理上,提出了“担当官”的概念。武将勇名系统的引入引发了武将培养危机,造成一些强力武将被迫做冷板凳。全国一体化的钱粮系统也缺乏真实性。总体来说,是创新太多,继承太少,不过游戏性还是不错的,是值得一玩的作品。
六代:其比较前作,创新力度不够,,内政简化到成为摆设,武将技能被简化得只剩下战斗技能,内政型人才无用武之地。兵种的地域设置使得南北方严重不平衡。战争方面,几乎不能体现谋略的作用,胜负多由兵种强弱和实力决定。显得比较无趣。而在游戏广告中所推崇的“天”、“地”、“人”系统并没有得到良好的体现。看不出有什么吸引玩家的特色。
七、八代:此两作为一脉相承,故必须一起评价,它们产生了游戏系统上的重大变革,引入了类似《太阁》系列的武将培养概念、功勋值和名声设定系统,使得其走上了和前作代完全不相同的全新模式上来。把《三国志》系列导入了注重个人培养的体系。其让玩家从最底层做起,从一个流浪的在野武将,到出仕、升官、封太守,做君主,到最后的一统天下,完全是由自己来书写这波澜壮阔的奋斗生涯。酣然一个三国版的“太阁立志传”。在一定程度上,此两作有一定的可玩性,但是从体会三国志游戏系统的战略方面的乐趣来说,就完全无法和前几作相比了。
最后来说第九代,虽然也有一些玩家说《三国志九》不怎么好玩等等,但是综观整个三国游戏FANS圈来说,《三国志九》得到的评价还是非常高的,例如在台湾著名的游戏基地三国志专栏上所做的调查一样,有八成的玩家认为好玩,两成的玩家认为不好玩,我想,我就是这八成中的一员。我认为主要的分歧就在于能否直接操控武将具体行动上面吧,我个人认为抛弃具体的控制,提升在战略层面的战争系统是《三国志九》最具高度的要素,正因如此才有八成的玩家对此津津乐道,和我一样深陷其中。因为只有抛开武将的个人得失,你才能真正体验到谋略在人,成事在天的真实的战争关系,你才能真正体会到《三国志九》的无穷魅力!
(题外话:或许第九代将是我们最后一次玩到的单机版《三国志》系列了,从光荣现在的发展方向和制作游戏的全新趋向来说,网络化是必然的,从本作中的超大型的地图来自于《三国志BATTLEFIELD》就可以预见,《三国志九》的战争系统是很容易和网络化结合的。这说明光荣已经在为其下一作中体现网络化的全国作战体系进行准备和埋下伏笔了。虽然网络游戏的魅力是无穷的,但是我还是希望《三国志》系列是一个单机游戏,毕竟众多的三国游戏玩家都是内政狂人,而网络化的三国必然的争分夺秒的厮杀并不是每一个三国玩家都能接受的,我也希望我的分析不对,因为我太喜欢仔细的思考三国游戏中的每一次行动来进行游戏了,这才[ALi:PAGE]能体会运筹帷幄的智慧!)
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