用进步说话 ---- 《复活》评论
结局,而第二次通关时由任务的完成度而触发的隐藏结局,使玩家不得不重视起来。唯一觉得遗憾的是任务获得奖励唯一的好处也只是习得或提升一些技能,和后期升级所需要经验值相比,完成任务所获经验值的奖励实在太少(还不够塞牙缝),而且完成任务也不会奖励一些令玩家“惊心动魄”的特殊装备。
或许是由于前段时间对游戏分级制度的热炒,《复活》中的“人系怪物”明显减少, 而且也取消了血腥开关。已经看不到在像在《秦殇》里,能把人系怪腰斩或者尸首分离了。怪物的掉宝设计也进一步趋于合理,捕杀动物和妖兽掉的只是材料,也只有人系怪会掉装备和金钱。《复活》中的怪普遍视野宽阔而且还聪明了不少,特爱群殴。除了具有如燃烧、中毒等异常状态攻击之外有些怪还有一些固有的技能,比如具有隐身攻击、自杀性自爆技能的怪,常常偷袭耐力值少且防御差的蓝薇,所以在战斗场景中的引怪和逃匿则需要更大的技巧。战斗移动设计上有些遗憾的是,怪物的阻挡控制范围很小,哪怕是一大群怪物都很难阻挡住人物的跑动,只要稍微掌握一点跑动技巧,再配合加速的技能就能到千军万马之中穿行自如而毫发无伤。
繁而不乱的道具系统和力求创新的技能系统
《复活》中可装备的道具数量从《秦殇》中的十个精简到了六个,可装备道具的属性有五行属性、基本属性、隐藏属性三种。其中隐藏属性分为隐藏基本属性和隐藏套装附加属性,激活隐藏基本属性可以用套装激活和道具间五行相生激活两种方式。其隐藏基本属性也会随着战斗中经验的获取而提升成长。《复活》的可装备道具中放弃了单\双手武器设定、取消盾牌、弓箭、腰带等装备,从此细节看来,目标想确立适合于自身的民族游戏风格,逐步摆脱的Diablo等的欧美风格ARPG的影子,毕竟在中国的武侠小说故事[ALi:PAGE]中没听说过谁带着盾牌和弓箭行走江湖的。
相比《秦殇》,《复活》在技能系统上的改动非常大,增加了很多新的元素。首先,取消了分配技能点数的模式,技能的习得只能通过任务或收集到的技能书;其次,引入了攻击技能和辅助技能的概念,除常用的一些辅助技能外,对攻击技能有加强作用的辅助技能(比如:火神诀+天火)的效果十分明显;再次,添加了连续技和必杀技两个新元素,连续技只能刀客使用。必杀技其实是一种高级的辅助技能,要通过战斗“蓄力”才能释放,对付boss非常实用。释放技能的画面效果比《秦殇》要华丽很多。但笔者发现,在释放某些法术的时候,人物居然不会避开与被攻击敌人之间的障碍物,虽这种现象没DEMO中严重,但是还是会让玩家觉得很不舒服。刀客的连续技的设计也不够完善,只能由三种攻击技组合一种连续技,而且连续技的出招速度不够快,虽然有硬直时间的设计,但是看不到连续快速出招让boss连续硬直减血的爽快的街机动作场面。
独特新颖的装备打造、升级和药品炼制系统
游戏中的打造材料非常的丰富,而储物箱也特地为这些材料而分门别类。各种打造材料有各自的五行属性和附加属性。四种打造术都分别加入了不同数量的五行相生关系,这四种打造术可以看作代表不同风格的打造流派,不能笼统的说孰强孰弱,根据材料的五行属性所能满足的相生关系,选择适当的打造术,才能发挥材料的特性和潜质,打造出理想的装备。打造的配方也不是固定的,采用那种材料多,打造出来的装备的五行和附加属性将偏向于那种材料本身的特性。如游戏过程中不断得到更高级别的材料,能在原有装备上追加一套新材料进行升级,如所追加的材料的品质较好的话,升级后的装备的基本属性会有较大的提升。可以说升级原有装备是获得更强装备的一种非常经济的方式,但装备的升级也不是无止境的,如果原有装备的级别较高,再用高级的材料的升级的话就会提示人物级别不够。这种设计虽然让玩家觉得升级装备自由度受到限制,但从另一角度看,也保护了游戏的平衡性。
通关一次后重新游戏,在初试时期会逐渐出现隐藏的终极装备,这些装备的初始能力很一般,但其可提升的空间更大,以后能施展的威力就要取决于玩家的“装备育成”的水平了。《复活》中药品的炼制与Diablo的合成区别较大,而与游戏中的打造系统基本是一脉相承的。如五行的相生运用的好,少量的药材将能炼制出较多效果不错的丹药。可以说《复活》已经把《秦殇》中独具魅力的打造系统发挥得淋漓尽致,其完善而丰富的打造系统绝对是一种能使大家再通关一次的动力。
见仁见智的加点系统
《复活》的人物属性的加点系统不比一些网游,一味打造出偏重一种能力的“纯人”在这里是完全>