手机游戏与网络游戏的共存与发展
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首先网络游戏最将会先面临的问题就是不断的被淘汰,最终将会存在的公司都将是有一定实力,其中部分公司应该只拥有游戏相关的业务,而不同于网易、新浪、搜狐。所以,很多游戏公司都会向多元化发展,这里面就会包括手机游戏的开发与无线增值业务的启动。来自欧洲的权威调研资料显示,随着手机游戏在欧洲开始起步,在未来5年内,手机游戏将成为30亿欧元的大市场。随着手机在我国的广泛普及,截止到2003年底,我国移动电话用户已达到2.69亿户,移动电话普及率超过了20%,成了名副其实的世界手机第一大国,手机游戏所蕴藏的巨大市场商机是可想而知的。手机游戏这块“大蛋糕”为四方商家编制了一个美好的财富之梦,寄托着运营商、游戏开发商、手机厂商以及SP等产业链上每一个环节的殷切希望。对于移动运营商来说,虽然目前我国移动用户以年增超过6000万的速度在增长,但一个不容忽视的一个现象,随着低端用户的日益增加,用户ARPU值却在逐年呈下降趋势,据统计,2002年至2003年ARPU值持续在以20%~30%的幅度下降。为了稳定ARPU值,运营商发力移动增值业务无疑是一个很好的途径。结合同样处于强烈的发展趋势的网络游戏,手机游戏同样会逐渐被挖掘与发展。
6、手机游戏的兴起是手机厂商幕后黑手的缘故,还是市场的选择?
据IDC预计,仅在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入在2006年将达到40亿美元,而更别说有着更大手机无线游戏市场潜力的日本、韩国和中国等亚洲市场。预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。如此大的市场前景,无疑可以说是市场的一种选择,对于厂商来说,无论是手机硬件厂商还是手机游戏开发商来说,他们需要做的就是迎合这个市场,用内容来吸[ALi:PAGE]引用户,用服务来维持用户,所有的事物都是慢慢的发展起来的,其中作为手机第一品牌的诺基亚公司还甚至还宣称,到2006年,来自手机游戏的收入要占到其总收入的40%。
7、手机游戏的流行是否会加大用户手机话务费用的压力或者是硬件升级的压力?
对于手机游戏的流行,主要面临的不是话费上的问题,一个游戏的下载费用和拨打几分钟的电话的费用是相同的,同时也因为中国移动作出的一系列的措施,用政策来控制SP的滥收费现象,在有效的管理下面,大部分的用户不用担心费用上的问题。当然,最重要的问题还是硬件上的,SP所要面临的问题就是与手机制作商的沟通配合,手机厂商所需要的是在内容上的与SP进行配合,相互合作才能达到需求。一款新的手机,一般的销量大约是几十万,然后其中会对新款手机中游戏感兴趣的人只有10%左右,当然用内容还会吸引更多的用户,但是真正不断的新的产品的推出才能更好的去维持。
8、如何看待手机用户低龄化,网星怎么处理手机游戏下载的年龄限制问题?
对于用户低龄化问题,网星陈副总强调,设计规划游戏本质是专注在内容上的控制以及社会娱乐性的走向,多重视平均化与多层次化的接受度为主要发挥空间,再以整体性上去考虑消费者与玩家的心态,不论娱乐效果或益智效果都是主要的考虑,对于低龄消费者与较高龄消费者皆有依不同年龄层设计所适合的游戏空间,因此除了在内容上的控制外,还可以充分利用手机游戏的优势,开发设计更多元化的手机游戏,因应低龄化趋势的迷思。
9、6月正式推出放入手机平台包括些什么内容?除此以外还会有什么大的举动吗?
首先在推出一系列包括
文字短信
1,为用户提供WEB页面上的短信自由发服务。
2,为用户提供一系列精彩、幽默、时尚、感人、经典的文字短信的定制和点播服务。
3,为用户提供天气预报、股市信息、各类新闻等一系列信息的定制和点播服务。
4,为用户提供有奖问答、抽奖、免费赠送等一系列的文字短信定制和点播服务。
短信游戏
为用户提供一系列经典的文字短信游戏的点播服务。
图片
为用户提供一系列经典、时尚的黑白、彩色、彩信图片以及黑白、彩色、彩信动画的下载服务。
铃声
为用户提供一系列经典、时尚的单音、4和弦、16和弦、32和弦、40和弦铃声的下载服务。
K-Java游戏
为用户提供各种类型的k-java游戏的下载服务,目前在专门提供该类服务的全网SP中, 我公司拥有明显的技术、用户、 媒体等各方面资源的优势。我公司将竭力为用户提供含有全新要素和卓越游戏性的丰富多彩>