三年的等待——暗黑破坏神II评论
设计相似,当你每换一位主角进行游戏的时候,将有全新的感受。谈到了人物,我们就不得不提到人物的技能树的设计了。所谓技能树,也就是和一代里那个魔法升级表一样,是用来给人物增加特殊技能的升级系统。而这次的技能树是那种很全面的,却是无法兼顾的系统,也就是说,你无法再成为一代里那种什么都会,什么都精的全能人才了。什么都会是可能实现的,而什么都精却是绝不可能,人物的技能点数有限,因此我们只能选择一个方向去发展人物的技能,这就造成了哪怕是同一种人物,也会有不同的特长的现象。可以想象的是,在网络对战时,当我们看到一个女巫师(Sorceress) ,但是我们却无法知道她究竟是擅长冰系魔法,还是电系魔法,或者是火系魔法,这种乐趣恐怕是很吸引人的就象是在真实世界里,你不能把所有的人都看作是同一种性格一样。关于人物,恐怕还有一点大家都没有注意到,那就是人物的造型,每当你换一种装备,换一件盔甲,或者只是换了一双鞋子,你会发现在人物的外型上就会有很大的区别。虽然一代中也有这种设计,但是这次却是把这种造型设计加强了。不过还是要提醒大家,造型好看与否其实不是很重要的,重要的是你的装备的属性,可千万不要只是追求外表啊!
另外,我还想对于一些游戏中出色的小设计再谈几句,虽然这些设计很小,很不起眼,但是却为游戏增色不少。
关于NPC:
NPC在《暗黑破坏神II》中至关重要,很多任务要由他们来传达或者完成,很多功能要由他们来实现:比如说从这一幕到另一幕的转移,人物已经不能学到的鉴定术和回镇术,武器的修理和买卖等等。这次的NPC相对而言要比一代里的NPC重要得多了,很多任务你不完成是不能把游戏进行下去的,而这些任务都是和NPC密切相关,因此游戏中的NPC也是人数众多,同时也是活动频繁。有趣的是,那些NPC不再是死站在某个地方不动的了,他们会走来走去,还会做出一些如打铁这样很贴近生活的动作。
关于操作:
这次的操作界面大致上是和一代相似的,但是有了几个细小的变化。首先是左右手动作的设定,你可以选择左右手的不同动作,如左手魔法,右手攻击,而各种快捷键的设计也是很自由的,支持自定义。动作中还增加了奔跑和搜索的功能,这两个动作都是需要耗费精力值的。应该说,《暗黑破坏神II》的操作比一代更全面而快捷。
关于组合式作战:
这是在游戏联机模式中出现的新设计,你可以设置和其他玩家之间的关系,朋友,中立或者是敌人。当两个玩家设置为朋友时,你们可以在地图上互相看到对方的位置所在,非常方便联络。甚至连朋友现在的生命状态也可以看出来,对于组合式作战有莫大的帮助。更何况这次游戏的难度非常大,组合式作战相信应该是《暗黑破坏神II》后面的几个难度的主要作战方案了。
关于游戏的三个难度:
玩过了第二个难度的朋友一定已经感受到了游戏难度的可怕,在第一种难度中杀死DIABLO的大英雄,竟然在路上被一群小怪物乱箭射死,简直是哭笑不得。不知道为什么暴雪要设计出这样可怕的难度来,难道真的是要鼓励我们都上网并肩作战吗?对于这种想法,我们只好无言了。[ALi:PAGE]不过难度的增加无形中也是增加了游戏的乐趣,应该说还是可以接受的。
最后我们想说的是,至少这三年,我们并没有白等。>