三年的等待——暗黑破坏神II评论
而已。更何况,《暗黑破坏神II》的场景设计不再是那种全地下城模式了,各种野外场景,地下场景,建筑场景交织在了一起,这让我们想起了另一个场景设计很优秀的游戏《魔法门》系列。这一点在以前的介绍文章中几乎就没有提到过,而我们也一直觉得《暗黑破坏神II》应该是四个一代中的地下城所组成的,没想到竟然是这么庞大。庞大而且还细致,细致表现在,所有的区域连接都被细致地区分开,每个大的区域有不同的传送点出入,每个大区域中的小区域也是互有连接,各有出路。举例来说,在第一幕中,大陆将有九个(都有各自的传送点),而其中每三个组成了一块连接在一起的或者是平原,或者是某个大建筑的大区。而这三个大区的连接或者是通过一个地下城,或者是通过围墙和大门,绝不相混而又浑然一体。庞大而细致的场景,更加是通过游戏中丰富多变的故事(或者说是任务)而完善地组合在了一起。任务在一代中可以说是一个附加的设计,似乎并不影响游戏的进程,而在《暗黑破坏神II》中,任务却是组成了游戏的进程。某个任务的接受,才能开启某个地区的进入,某个任务的完成,才能出现某个场景的变化。游戏在保留了那种以升级为主,任务为辅的总体A-RPG风格之外,更加强调了任务,也就是RPG游戏最有特色的故事性,可以说是《暗黑破坏神II》中最为成功的设计了吧。而《暗黑破坏神II》博采众长地吸取其他的游戏的特色,恐怕会使它将比预想中的更为成功。
游戏的装备:
装备系统是当年一代取得成功最主要的因素,那种娃娃式的装备界面更是被应用[ALi:PAGE]到了后来几乎所有的RPG游戏中。而这次,装备系统的更加多样化其实早在游戏上市前就已经为大家所知了,但是我发现我们还是没有预想到真实情况却是比以前的预测还要优秀。在短短的第一幕中,我就已经发现了很多在一代中没有的装备设计,真是不知道暴雪还有多少实力留在了后面的几幕中。首先,所有的装备从以前的三种色彩(白,蓝,金)发展到了现在的白、黑、蓝、黄、金、绿六色设定。其中,白色一般物品、蓝色魔法物品、金色稀有物品的设定是和以前一样的,而黑色物品是用来安插宝石的,安插了宝石的装备将并依照宝石的不同而增加物品魔法属性,最多可以安插三颗呢,于是这件普通的装备就变成了紫色的魔法物品了。黄色物品则其实是增加了属性的蓝色魔法物品,因为蓝色物品是以字头字尾命名,因此只有两种魔法属性,而黄色物品就会用特殊的单词标识,而将出现多种魔法属性。另外,还有一种极特殊的绿色物品,这个物品是要玩家收集物品的数个部位,当收集满了将会出现极可怕的装备,不过我只是找到了一件,看它的属性也不是很高,也许是没有收集满的缘故吧。另外,各种辅助性的宝石,药水等等,都是用来组成那种近百万种组合的装备系统的。这次,所有的收集爱好者将在游戏中享受到自己组装自己的超级装备的乐趣了。
独特的存档系统:
这次《暗黑破坏神II》的最为独特,也是最受争议的设计应该就是那个取消了主动存档,而只能接受游戏的自动存档的设定了。表面上来看,这种设计无疑是大大增加了游戏的难度,因为SL(存挡和读取)大法一直是广大游戏玩家习惯使用的作弊方法之一。因此,很多人指责暴雪这种设计是恶意增加游戏难度。但是,从另一个角度来说,记得以前的一代中就有一种单机联机游戏的模式,那种模式同样也是无法主动存档的,而当时还有那种支持主动存档的单机模式呢,但是很多人都选择了前者进行游戏。这恐怕不会是因为游戏难度增加而引起大家的兴趣吧,其实这是一种很时尚的,也是近来游戏界盛行的网络游戏的模式,这种模式不但是增加了游戏的难度(这只是表面上的现象),而更为重要的是它增加了游戏的即时性,互动性。试想,在玩单机版本游戏的时候,也如同在网络游戏(比如说MUD游戏)中一样,你必须时刻注意着游戏的发展而小心翼翼,同时当你犯了一个严重的错误之后,你将会前功尽弃,而永远不能再有后悔药吃了。在单机游戏中得到网络游戏的乐趣,可能就是暴雪的目的所在吧,而绝不仅仅只是增加难度这种简单的理解了。我们还注意到,在游戏中,每次退出之后再进入,所有你已经走过的场景的地图还是显示的,而所有场景的怪物却将重新出现。这样的话,是否也可以相对减少一点玩家的抱怨呢?至少是不用重新再画一遍地图了啊。
优秀的角色设定:
角色设定是这次最大的改良了,在一代中的那三位主角:战士,魔法师,浪人这次却是只作为NPC出场了,你可以雇佣他们和你并肩作战。而主人公将是崭新的五位:野蛮人(Barbarian) ,游侠(Paladin) ,亚玛逊战士(Amazon) ,女巫师(Sorceress) 和男巫师(Necromancer) ,有关这五位战士的特点恐怕是大家早已经耳熟能详了,主要特点就是人物各异,各有千秋了,而同样地和一代的>