《代号:装甲》测试报告
部队造成伤害的喷火兵却由于攻击范围太小,必须冲到坦克部队前面才能发挥作用,但这几乎是不可能的;玩家控制坦克时根本无法压死敌人的士兵,即使士兵被你的坦克压在地面长达一分钟,他们也会丝毫不损地活着,更可怕的是,有些士兵竟然能从坦克底下钻出来。
装甲部队类型 生命 弹药 装甲 伤害力
谢尔曼坦克 400 97 55/50/35 65
Pak38反坦克炮 200 50 20/0/0 51
Pak36反坦克炮 200 50 20/0/0 37
LeFh18高射炮 200 45 30/0/0 105
步兵部队
在DEMO中,我方以地面部队为主,游戏大部分步兵部队都出现在游戏中,包括了空降兵、步枪兵、火焰兵和医疗兵这四种,玩家可以控制这些兵种完成各种动作,跑动、半蹲、趴下等。在通常情况下,遇到敌人时会自动攻击,如果已经命令他们到达某个地点,路上遇到敌人则不会开枪,这是游戏设定出现的一个大问题,每个兵种都会使用手雷,因此游戏不会出现手雷兵这个兵种,手雷的数量有限,而且士兵不会根据特殊情况自动投掷手雷,完全需要玩家手动。游戏里还有一个特殊兵种,那就是英雄,他们都是有名字的军官,他们并没有特殊的能力,只是为了剧情的需要而出现的,例如DEMO中出现的美国军官Jeffrey Samuel Wilson。在整个任务过程中,英雄是重点保护的对象,一旦英雄死亡,任务就宣告失败。
既然装甲部队会出现不少缺点,步兵部队同样也会有。士兵生命力太顽强,躲进装甲部队或建筑物里相当于穿上了厚厚的装甲,即使装甲部队或建筑物被摧毁了,里面的士兵都能安然无样地跑出来;士兵过于强大,只要多名士兵集中在一起,即可组成一道坚固的防线,除装甲部队外,其他地面部队根本无法突破;各兵种之间无法搭配,战役结束之后,系统会根据死亡人数进行打分,既然游戏无法让各兵种进行合理搭配,死亡人数就不能得到[ALi:PAGE]控制,除非特意不让士兵参加战斗;各兵种都有经验升级系统,升一级需要的经验比较多,一旦升级后,一个军官能对付4-5个拿机枪的士兵,导致了游戏的不平衡。
步兵类型 生命 组队人数 武器 伤害力
空降兵 400 4 冲锋枪 4.5
步枪兵 500 5 步枪 5.5
火焰兵 360 2 火焰喷射器 20
医疗兵 200 2 步枪 5
冲锋兵 625 5 冲锋枪 6
机枪兵 200 2 轻型机枪 8
军官 550 1 手枪 11
对正式版的展望
由于第一个DEMO出现了太多的问题,尽管第二个DEMO有了很大的进步,那些不真实的缺点依然存在。从另外一个角度来看,或许Stormregion有意颠覆传统的二战即时战略,注重游戏性而忽略真实性,面对着早已习惯真实性的玩家,需要给他们更多的适应时间,如果无法适应,就意味着游戏的失败。作为一款战争的即时战略,必须具备一定的策略性,但《代号:装甲》的DEMO似乎都不能表现出这个策略性,游戏没有难易度的选项,电脑AI不太强,两军交战根本就不需要考虑任何战术,只要往前冲,以多取胜即可。由于游戏已经成型,第二个DEMO将最接近正式版,这么一款不真实的即时战略,恐怕很难成为玩家讨论的话题,不过游戏的引擎具有一定的价值,如果利用在其他即时战略上,应该能发挥出很好的作用。
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