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作品正文
《三国志十》特别披露
作者:游侠创作室 浪子韩柏 人气:
发表于《家用电脑与游戏》 2004年 第0期
永远的游戏,永远的三国,虽然设计三国题材的游戏无数。但是其中绝对的霸者之作,家喻户晓的只有光荣公司的《三国志》系列最长青树一般而渊源流长。早在去年冬天,光荣就公布了《三国志十》在开发中的消息,但是当时光荣官方没有发布任何游戏本身的消息,只是说,单就文字信息上而言,将是《三国志九》的三倍。借以说明最新作的游戏的丰富内涵,特别是在武将扮演和剧情发展上的容量增加,将为喜欢此系列的玩家刻画一个更加深刻、事件丰富的新三国世界。
而中国的猴年春节刚过,KOEI就送给了所有光荣玩家一个惊喜的期待——比较全面的发布了《三国志十》游戏相关信息,就熟知光荣游戏的玩家而言都是一个以外,光荣的首次发布的图文信息的容量和内容是前所未有的,使得我们已经可以比较清晰的看到集大成的最新一代《三国志》向我们走来了!

一:兼容并包、融合第7、8、9三代精华而成。
从发布的信息来看,本次《三国志十》在战略系统及大地图系统上继承了《三国志九》的主体框架,(请参看图片1)从中我们可以看到,游戏的主体模式还是在广大而直观的三国古地图上呈现。城池、关隘、军船、地形等各种造型都出自九代的构架,而军团战争及武将活动都可以从大地图上得到反映。(注意:特别是武将活动,这是三国志系列首次将武将的个体活动反映到大地图上,特别是在野武将的流浪活动在直观的表示出来,使得玩家能更加清楚到了解其去向,对及时的登用有非常强烈的指导意义。)
而从新作的城市系统上来看,就完全可以看到其源自《三国志》7代8代。并在其基础上加以变革。使得本作中的城市显得更加漂亮、真实而符合各自地理特征,并具有可变性。我们都知道第7、8两代的城市地图是固定的,客观的说,只不过是一个背景,少有变化,而从本作上来看,除了各个不同城市,城市风貌完全不一样以外,城市还具有一定的建设变化的动态操作。城市的繁荣将非常直观的得到表现。虽然是2D的画面。但是其显示效果将会同我们在《信长10-天下创世》中所看到的一样,显得富有生机。而且根据地形、地理的不同还有不同的特殊建筑修建。每一个城市的各自特点被真正的凸现无疑。真正到达了对三国地理上的深刻刻画。[参看图片2(武威)、图片3(长沙)、图片4(南皮)]我们可以清晰的看到三个城市所代表的西北戈壁、江南水乡、河北平原的地形特征及不同的繁荣程度,显得真实而直观。
宏观和微观两大系统同时运用到《三国志十》上,我们可以看出,它的确是一个集前三代精华于一身的最新创作。

二:颠覆历代三国游戏文官无用的——“舌战系统”
在历代《三国志》游戏,文官一般被当作鸡肋。虽然在每作中都凝聚了制作者大量的心血,但智力派武将(文官)们却很少能得到闪光的机会,基本上是沦为内政苦力。即便偶尔得到发光的机会,即使军师级人物收到重视,也缺少华丽的舞台来进行发挥。而最新的《三国志十》创新的文官单挑——“舌战系统”将改变玩家的视点,在游戏中,当涉及到外交活动或者潜入活动发生的特殊模式下,例如派到敌对势力进行外交活动的使者所提出的要求被驳回等情况下,就会发生舌战。在这种情况下,外交的结果会依据舌战的成果而发生变化。即是说,你所派出的文官可以凭借三寸不烂之舌而将状况导向对自己有利的方向。而最终取得外交或者潜入(比如游说敌人武将的挖角活动。)的成功。也就是说,象孙乾、费讳这样的外交好手就大有用武之地了。而在《三国演义》中所出现的,天才军师孔明单身访吴的画面,说服东吴联手抗曹的历史场面将通过这一系统在游戏中得以再现,让玩家真正体会到舌战群儒气概。(参考图片5、6,我们可以看出,游戏将通过一个类似“双听牌”的小游戏,以抢答的形式来表现。)

三:全心演绎的多进程战争系统。 
实时制的历史演化战争系统将是主要战斗系统,也就是本作做力而体现的多进程战争系统,在此我就《三国志十》中的战争特色系统进行说明。
  简单地说,《三国志十》里的战争分为用来表现“局部战术”的战斗和表现“大局面
的战略”的战役两个阶段。(其实不难理解,只要我们玩过《信长之野望10-天下创世》,也就类似于其普通的战斗和战略“决战”)
“局部战术”的战斗部分,和过去的《三国志》系列战争一样,包括为了争夺一个城市控制权的野战和攻城战。也就是城市战争。虽然行军的过程和九代一样可以在全国地图上看到,可是当战斗开始,就将切换到“战争地图”上去。与九代的在军队出征前下达全部的命令,而战斗中玩家只能观望的战斗系统不同,在《三国志十》里玩家可以自由地操作担当武将的军队以及其麾下的全部军队。(看到这点,我们相信,扮演君主武将还是本作的主流,不然到时候战争时不能控制全局,变优势为劣势就不妙了。)战斗的具体流程虽然还不清楚,但相信会和七代、八代的旧有的战斗系统比较接近。这>
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