龙与地下城Online(Dungeons & Dragons Online)
要玩家逐步手动操作,战斗方式完全取决于玩家的意愿。当然这不是说只要按着攻击键一顿乱砍就能达成目的,战术仍然是最重要的,尤其在队伍中。例如,一个盗贼可以在晦暗的钟乳石洞里摸索到敌人背后迅速割断它的喉咙,避免一场无谓的对决。又如没有远程攻击的战士在碰到骷髅法师时,边跑边翻滚到它的身边,发挥近攻特长把这堆放火球的排骨打成碎片……
法术的施展建立在法力点的基础上,术士、吟游诗人、巫师、牧师都可以在法力点范围内任意施法,区别在于后两者必须记忆有限的魔法,在《玩家手册》和《艾伯伦战役设定》中频繁出现的各种奥术和神圣魔法将包含在游戏中。DDO的最初版本中不会开放魔法物品的制作,因为制作组认为,初期重心在于富有煽动性的冒险历程和史诗般的战役。至于玩家关心的PVP,初期也不会开放,因为D&D系列一直强调的是合作而非对抗。
非D&D达人的禁区?
如此强的动作性,一定需要很高的控制技巧,甚至令人望而生畏的微操作基础?答案是否定的。制作组通过广泛调研,决定在DDO中采用键盘和鼠标相结合的操作方式,可以使用WASD移动,也可以像RTS一样用鼠标点选人物奔跑,不必担心在键盘模式下被大群怪物围得晕头转向。
尽管制作者宣称DDO是非典型RPG,但游戏的场景与我们玩过的游戏大同小异:幽深阴暗的地穴、残垣断瓦的废墟、魔影重重的仓库、无人涉足的荒岛,敌人也无外乎地精野兽、骷髅亡灵、牛头人机械怪。所谓的“非典型”,只是相对D&D类游戏而言,这也是许多D&D规则保守派抗议的原因所在。但从另一个角度,这些设定满足了不同类型玩家的需求,没玩过D&D游戏的玩家也能从中找到熟悉的痕迹和新鲜的东西。譬如“战争机器”这个角色就比较有意思,极具艺术感的面孔加上棱角分明的身躯,比起同样魁梧的牛头人,亲和力强了很多——不包括他的名字。
除了场景和怪物的扩展,DDO对玩家的组队也降低了门槛,队员间的依赖性不是特别显著,[ALi:PAGE]这样不至于在缺少一个圣骑士时就不敢去不死系丛生的区域探险,多少能避免一些扫兴的事,让级别较低不能Solo的玩家尽快融入到组队中去。对于搭乘交通工具,大家总是希望快一点到达目的地,设计师们结合自身的经验,将游戏中的长途跋涉简化到了极至,只要在地图上点击目标就可以虚拟旅行,这个过程中可能会遇到随机的特殊事件。这些事件较之旅途的乏味,给了玩家不一样的期待,这是单机游戏中都不曾体验过的。
游戏还内置了向导,这样即使对D&D 3.5和D20游戏规则一窍不通,也可以快速上手,当然,具备D&D知识和良好的操作对于任何游戏都不会有坏处。
正是《龙与地下城Online》的延续、包容和变通使得它日趋圆满,尽管因此引来了许多争议,但是对于这样一款里程碑式的作品实在找不到理由去拒绝,那些口诛笔伐者会放弃Alpha测试的机会吗?还有什么比亲历历史更值得兴奋和纪念呢?>