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作品正文
傲世OnLine 我们离世界有多远
作者:游侠创作室 暴牙凯 人气:
发表于《家用电脑与游戏》 2005年 第8期
实的动态捕捉技术,所有角色行动都是建立在这一系统之上的,同时配合各种连动效果、光影效果和场景渲染,使这个世界里所有的东西,看起来都活灵活现。而最能体现动作捕捉系统精髓的战斗场面,更是刺激,无论是骑马进攻,还是徒步冲锋,都有很强的场景带入感,即使是普通攻击,也能耍出片片刀光。在笔者释放出第一个被动攻击技能碎石破时,地面还被刀光划过带出了一大片像是爆炸过后所留下的印痕,感觉强烈且爽快。
  另外一点要提的是,游戏中的雷达系统。众所周知3D游戏因视角反复切换而往往使人失去方向感,特别是对那些不习惯3D操作的玩家来说,经常会“晕头转向”分不清东西南北,《傲世Online》在很大程度上解决了这个问题。游戏的雷达系统不仅可以显示玩家当前坐标,还可以固定游戏视角,既玩家在找到适合自己的视角后,可以通过雷达系统将该角度固定。不仅如此,在玩家固定视角后还可以将视角储存起来,以便下次进入游戏后使用而不用再去调整视角了。在雷达上,还会有一道视觉区域,来显示玩家当前所能看到的范围,使用起来非常方便,基本上熟练雷达后,就不会再“晕”了。
  不过也有一点让笔者感到不适的是,虽然人物在游戏中穿越城门等大型建筑时,都采用了视觉透明的效果(既可以看到建筑内部),但仍然需要不断的调整视角才能穿越城门,因为鼠标有被城门遮挡的现象,如果能将透明化做到位就更好了。
  《傲世Online》在游戏画面引擎上可以说是下足了工夫,总体来说还是十分出色的,画面整体结构匀称,色彩搭配协调,比例运用适当,再加上更多的人性化设计和细节描绘,为玩家打开了三国世界这扇大门。
  
【游戏第二天,关注职业与技能】
    职业系统一直是网络游戏中比较争议的话题,职业种类和发展方向究竟该多一些好,还是尽量简化让游戏平衡性高一点好,玩家各持己见,不过导致大多数人对多职业的[ALi:PAGE]设定持怀疑态度的原因是游戏平衡性无法达到完美,而国内的设计水平更难作到没有破绽,据说为了实现平衡,目标软件甚至对游戏做了半年之久的调整。
  《傲世ONLINE》中,共有六种职业,分别是弓手、武将、谋士、抛投士、女侠和术士,但内测只开放了两种,弓手和武将。因为职业性别是确定的,想练弓手的男玩家,可要顶住“人妖”这一称号哦(笔者在游戏中就扮演了一次人妖而遭到了朋友的鄙视)。弓手属于敏捷型职业,在游戏中只能装备一些轻便的衣服或铠甲,因此防御力差。但弓手天生具有较高的命中和闪避能力,拥有很快的移动速度,能够从容的躲过敌人的攻击。并且弓手的主要攻击方式为远程物理攻击,因此非常适合打游击战。武将是肉盾型英雄,但笔者认为将他定义为类似西方游戏中的圣骑士更合适。武将在游戏中不仅拥有很高的近身物理攻击能力、防御力和生命,而且还会一些光环类的辅助技能,可以很有效的帮助队友。武将的缺点在于,由于身穿过重的铠甲,因此武将的敏捷和移动速度都不及弓手。
  游戏中每种职业都有共同的四种基本属性,分别是力量、敏捷、智慧、体质。其中力量影响角色的物理攻击力和重伤缓冲能力;敏捷影响施法能力、命中率和回避率;智慧影响角色的技能值(MP),技能攻击力和技能(魔法)防御力;体质影响角色生命和物理防御力。游戏采取自由配点的升级方式,在玩家升级后都有四个属性点来供玩家支配,充分体现了游戏的自由多样性——职业的强弱不取决于先天属性,而取决于玩家。如果玩家对配点没有把握,也可以选择系统推荐配点方案,系统会根据角色情况为玩家提供最合理的配点方案。这种人性化的设计,在国产游戏中也算是很大的进步吧。
  技能方面,每种职业都拥有大量的技能,按种类分为主动攻击技能、被动攻击技能、被动永久性技能和光环技能。玩家在每次升级后都要多出一个技能点,要学习新技能,则需要达到技能所需的学习能力。角色在每次升级技能后才会得到一个学习能力,如果每次升级玩家都不升技能,那么就不会获得学习能力,无法继续学习新技能。值得一提的是,主动技能都是有冷冻时间的,就是说玩家在释放一次技能后,不能马上释放第二次,而是需要过一段时间才可以释放。而随着技能等级的提高,所需要的技能值也越来越高,冷冻时间越来越长。这一设定让PK中直接用技能秒杀别人的情况一去不复返,玩家在PK中比的就是技巧和操作!不过这也是令笔者颇感不适的地方,越高级反而越无法自由释放技能,游戏节奏也略显缓慢,如果能将技能释放时间缩短些,情况会大大改善。
  由于在内测期间,游戏只开放了两种职业,因此还无法对职业平衡做一个确定的概论,但是通过笔者在游戏中对弓手和武将的比较,感觉游戏的平衡性还不错,并没有出现两种职业哪种过强的情况。
  
【游戏第三天,突破游戏操作壁垒】
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