网游市场整合在即,《QQ幻想》引领产品经营新模式
转眼间时间已经走到了2005年的10月,中国网络游戏也在风风雨雨中度过了6年时间,在此期间,不断壮大,逐渐形成了以开发商,运营商和渠道商相结合的立体发展模式,成为中国市场经济发展中一股不可小觑的力量。追溯起中国网络游戏的发展史,可以从最初的《万王之王》和《石器时代》说起,当时的作品仅仅是为一种尝试,在软硬件以及游戏大环境还不十分良好的情况下取得了不错的成绩,但是这2款游戏的出现比他们本身更重要。随后的2001年和2002年,陈天桥的盛大借《传奇》奠定了中国游戏界霸主地位,朱骏的九城靠《奇迹MU》一举冲进纳斯达克而丁磊的网易则凭借《大话西游》摆脱了网络时代泡沫经济的困扰,中国网络游戏进入了一个飞速发展的阶段,资本投入后可以迅速回笼,市场开始逐渐膨胀。这一切都对日后的网络游戏发展产生了深远的影响。但是时间迈进了2004年后,游戏市场风云突变,外挂,私服腐蚀了不少优秀的游戏;游戏题材和背景也陷入重复化模式:传统韩国泡菜式的依然呈现瘦死骆驼比马大之势,Q版卡通式依然延续着不温不火的状态,唯一的新意WOW也不知道能撑多久;整个市场的严重饱和和行业内的恶性竞争。一些中小企业已经资不抵债,选择退出或者转型,而一些大的厂商也把重点转到了家用机游戏和手机游戏的开发中。在没转型的厂商中,除少数实力雄厚的外,其他厂商都不得不面对亏损的窘境,一场大洗牌势难阻挡,旧的产品模式和推广渠道都将在大潮中颠覆。
要想改变这种现状,就必须探索出一条适合中国国情的企业产品发展道路,复制韩国游戏业的路子或者照搬其他产业的方案都是不可取的,也是不合实际的。目前比较集中的方向有:类似九城的精品战略和金山的国产原创道路,而作为中国中国最大的互联网应用服务及移动应用增值服务提供商的腾讯则带给我们另一种选择,那就是复合产品+地推模式+用户资源!
面对网络游戏市场的巨大诱惑力,经过长时间的积淀和自我审视之后,腾讯公司于2004年年底推出第一款休闲网络游戏《QQ堂》,今年夏天又推出了第一款自主研发的大型网络游戏《QQ幻想》。早年腾讯也曾代理过一款名为《凯旋》的游戏,当时确有跟风之嫌,然而从现在来看,那是一种尝试也是对于未来的网络游戏运营团队的一个磨合,这也足显腾讯人目光之长远。的确作为漫漫成熟起来的中国游戏行业,在第一批产品取得巨大收益之后来到了它的一个调整期,一切盲目的跟风式投资都是无谓的。只有重新审视一下自身的势力和在行业中所处的地位,整合自己现有的游戏产品,合理得指定今后的投资方向,寻求新的经济增长点,梳理下属的地推渠道,才能求得健康稳定的发展。在这个时候腾讯公司祭出了最新产品《QQ幻想》,调出了长久以来在圈内根深蒂固的运营规律,以独特的视角和经营理念引领了一股网游新风尚。
复合型产品模式势在必行
企业想要成功,想要发展资金是第一位的。在企业在初创时期,经营风险较高,融资需要依赖于低风险性的资本性资金,而企业进入高速发展时期,股东不要被稀释股权比例和节税的目的,就会选择借款融资,这就增加了财务风险。这里必须要衡量企业现金利润率要高于融资利率税,才符合赢利目的和资金流的要求。而进入调整期之后,如何获得大量资金流来培养引入期的新产品,成了企业生存的关键。
以四个产品生命周期阶段来进行分析(如图)。
所以厂商必须以成熟期游戏产品的产出的大量资金注入新产品的研发,从而带动企业产品的再度增长,达到可持续发展。如果非要等到游戏走入末路之后在着眼新产品开发的话,市场份额急剧缩小,玩家大量流失,想东山再起都难了。一种更具有竞争力的产品结构模式—复合型产品经营模式浮出水面。
腾讯公司始终不虞得走着自己的复合型模式。作为最早一批即时通讯(IM,Instant Messaging)开发商,腾讯凭借自身的努力占领了绝大部分的市场份额。随着网络的不断成熟与发展,即时通讯实时交互、资费低廉等优点逐步受到用户的关注,同时IM又与电子邮箱一样具有粘性强的特点,其背后蕴藏的商机与市场潜力也凸现出来。网易近期推出网易泡泡的最新版本,并与免费邮箱实施捆绑;微软MSN正式也于5月宣布进军中国市场。而这个时候,腾讯再次走到了前面,开始进行更深层次的开发,推出腾讯通的新品牌RTX,重拳出击企业通信市场,巩固其在IM市场上的统治地位。并且在这个时候把自己的经营范围扩张到了游戏产业。门户,通讯以及媒体是腾讯开拓其游戏市场三大保障,而对复合型产品模式的自信是他们走向成功的精神支柱。腾讯即时通讯产业拥有超过3.2亿的注册用户,且这3.2亿的用户当中年轻人的成分居多,他们时尚充满朝>