网游市场整合在即,《QQ幻想》引领产品经营新模式
气,喜欢追逐惊险刺激,网络游戏的主要受众,一个很自然的理念过度就可以把腾讯的游戏推广给这3.2亿用户。随着腾讯把自己的各个游戏以及无线增值服务和邮箱在QQ上进行对接,腾讯QQ已经脱离了简单的聊天工具成为集游戏,休闲,通讯为一体的互动传媒平台,并将在其后的发展中,依托此平台的巨大优势。比如QQ游戏,2003年8月才刚刚开始运营,比起运营了6年的联众游戏来可谓是出道甚晚。然而在其后在短短一年间,QQ游戏的最高同时在线从其试运营第一天的100人到发展到超过62万,一举超越了联众成为第一大休闲游戏平台,巨大用户群和玩家粘合度发挥了重要的作用。再比如在去年盛大网络推出了泡泡堂,连创中国网络游戏在线新高,而推出了自主研发的中型游戏《QQ堂》,2者在本质上区别不大,可是在QQ正式版《酷比一夏》发布不到24个小时,同时在线玩家突破10万大关,并且很快挤掉《泡泡堂》,成为广大网民对于中型休闲网络游戏的首选。如今由腾讯公司自主研发的第一款大型网络游戏《QQ幻想》整装待发。游戏采用卡通类的画面风格,贴近腾讯QQ的品牌风格,在世界观设定和人物的设定方面采用了东方文化的风格。另外在游戏中已经完全和QQ平台契合,通过QQ的帐号密码就可以登陆游戏,在游戏中可以享受QQ的所有功能,聊天,发邮件等,甚至还可以把QQGAME小游戏放到幻想里的某个游戏大厅场景里,在玩大游戏的时候玩小游戏,腾讯产品优秀的契合度将在《QQ幻想》中得到完美体现。
扁平化推广模式众望所归
渠道扁平化是自1999年以来it行业一个比较热销的概念,展示了it渠道发展[ALi:PAGE]过程的一种趋势。传统的分销渠道,就是厂商分给下级经销商A,A再分给他的下级经销商B,然后是B到C一直到用户。这种模式的弊端是流通成本加大,利润分散,用户和厂商的利益都不能实现最大化。因此近些年来出现了许多新的营销模式。尤其是DELL公司的直销模式取得了辉煌成就,对传统的渠道构成了挑战。不过,中国地区差异较大,经济基础也较为薄弱,人们的思想意识还比较保守,直销的方式对于大多数厂商来说,根本不可能实现。所以就目前看,追求用最少的资金扩展最广泛面积的分销渠道扁平化模式是最适合中国网络游戏市场的运作模式。
腾讯公司现在有3.2亿注册用户,网民覆盖率达到95%以上,遍及中国乃至世界每一个华人聚居的地方,使用QQ软件进行网上交流已成为网民网络生活中不可分割的组成部分,所以说在渠道对象上,腾讯网游产品有着比其他网游更切口的渠道。腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势这一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报,再加之3.2亿的恐怖用户数量,从腾讯的游戏渠道广度上来说,绝对称得上够“扁”。利用Q币系统进行多种游戏点卡的在线分销,最大限度的减少了分销商的中间环节,广受欢迎的Q币将会拥有越来越高的渠道折扣率。当云网这类在线销售平台能每月的销售额高达数千万元的情况下,“先在网吧给我的QQ支付帐号充值,再把Q币兑换成为其他游戏的点数”这样的支付渠道模式日显重要,此独特的渠道极大的压缩了厂商和玩家之间的渠道,减少了利润分剥,促进其网络游戏业务的快速发展,我们又可以在腾讯渠道的深度上来说,绝对称得上够“平”。用户的有序和交叉的产品线和够“扁”够“平“推广渠道是腾讯的QQ的网游可能获得成功的最大基础,也是网络游戏基于企业综合竞争力的未来市场竞争中的得天独厚的优势。
另外游戏的周边产品开发销售方面,腾讯也走在了前面。在全国各地利用两年的时间在全国各地建立起了近200家Q-gen专卖店,目前腾讯授权的东利行已开发“Q-GEN”产品6大类(服饰、公仔玩具、宣传品、文具、会员卡、电脑周边产品)300多个品种,主要侧重于服饰、礼品、生活用品等。这都给游戏的周边产品的设计和销售渠道奠定了坚实的基础。
庞大的用户资源谁与争峰
截止到去年的统计,QQ的注册人数就已经达到3.308亿,其中活跃用户1.101亿,根据CNNIC数据分析,腾讯QQ的快速提高程度远超过整体网民中的比例,且边际增长速度远远大于同期中国网民总数的边际增长。腾讯QQ在客户端软件设计上处处以人为本,不断更新版本来满足用户日益增长的体验需求,进一步壮大QQ用户平台,放眼整个中国游戏市场没有一家能够有此庞大的规模。另外,腾讯把自己用户的一个重点放到了高校,很多高校都设有腾讯的中转服务器。正所谓从娃娃抓起。作为当代大学生,思想前卫,交际范围广,乐于接受新鲜事物,对于娱乐的选择往往>