英雄连(Company of Heroes)
除了这些令人惊叹不已的高端特效外,此引擎最为突出的地方还是对Havok 3.0的有效应用,它使游戏世界中的所有物体都具有真实的物理属性,当游戏场景中的建筑、军事装备遭到子弹或火炮攻击时,都表现出不同的反应,不同材质的掩体对于子弹的承受能力各不相同,并且该物理引擎可以即时计算每一座建筑被破坏的效果,玩家可根据动态的环境来决定下一步的行动。举个例子,当你的任务是占领城镇里的某座建筑时,顽固的敌人自然不会让你轻易占领,他们在建筑里安置了几挺机枪,如果你顶着枪林弹雨前进,你会发现这是一件很愚蠢的事情,你可以控制坦克直接向建筑开炮,将它炸个粉碎;你也可以在墙壁上炸开一个洞口,让潜伏在外面的步兵们蜂拥而入。
营造真实战争的气氛
在“Essence”引擎的支持下,《英雄连》的细节描写也表现得极其生动,如果将镜头拉到一名士兵身上,你能看到发亮的头盔和褶皱的军装,甚至能看到军装上的污点;当士兵行进时也有几种动作,整齐行进、急速跑动、缓慢推进、匍匐前进等等,他们的肢体动作显得非常逼真,不再是以前那种机械化的动作,这得归功于Relic设计的“动画大脑”(animation brain)系统,它是一个内置于游戏的动作素材库,素材总数高达700种,而《战锤40000:战争黎明》仅有150种,后者的画面算得上很出色了,但前者却还要好上几倍,可看出两者存在着明显的差距。
“对于现在的即时战略,我们不满意的一点就是在战斗中扣除单位的生命值,这将会把玩家从游戏世界中拉出来,而不是让他们全身心投入到战斗中去。”这是John Johnson接受采访时透露的心声,这也意味着《英雄连》的单位将不会有生命值的概念,这对于二战的即时战略来说是一个革命性的改革。在游戏中,步枪的几次射击可以很有效的干掉一个士[ALi:PAGE]兵,但对坦克却无能为力;火箭筒可以用几发准确的射击摧毁一辆坦克,如果你从后面射击将更容易摧毁它;冲锋枪在远距离战斗中效果不太好,而在近战中则会很有效。
人性化的人工智能
在即时战略中,电脑A.I的作用相当重要,游戏的可玩性取决于它的高低,如果电脑A.I不能够令人满意,画面再怎么出色也是白搭,毕竟这是一款游戏,而不是一部电影,玩家需要通过操作来体验战争。为此,Relic提出了“战场感知系统”(Battlefield Awareness System)的概念,这个系统能够让每个士兵随着游戏里不同的事件和情况做出各种不同的反应,例如一队士兵在一条有沟渠的乡间小路上行军,当他们穿越敌人阵地的时候,战士们会采用了谨慎的行军姿势,一旦敌机进行轰炸时,一些士兵会自动跳入沟渠,一些士兵则会躲在栅栏后面,这一切的动作都无需玩家的任何指令,都是由电脑自动完成的。《英雄连》的环境是一个动态的战场,而每个士兵的自动化行动却令你感到满意,你根本不需要点击每一个单位,确保每一个士兵都站在他们应该站的地方,你需要将注意力集中在战略方面,比如如何利用环境。借助于如此出色的电脑A.I,游戏原来复杂的操作变得简单起来,节奏感也逐渐变得快速,更是体现了Relic所追求的电影化效果。
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