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作品正文
无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)
作者:游侠创作室 神之影 人气:
发表于《家用电脑与游戏》 2006年 第0期
放置、调整大小等,能够支持窗口的分离、拖放、堆叠,使得玩家在检查脚本的同时看到他们的实际功效,此编辑器还全面向玩家开放,也就是说,玩家拥有和游戏设计师一模一样的开发环境。此外,编辑器里还附带了VFX编辑器,它能制造出绚丽的魔法视觉效果,包括射线、普通、大型、持续等类型,并拥有非常多的特殊效果来显示自制魔法的光影,在一个演示中,设计组成员校正环境光源,将其从天空拉到地面,时而将迷雾漫漫的沼泽变成熔岩喷发的火山区域或者是冰天雪地的冻土,天空也成了可以被改造的事物,你可以设定云层的遮盖度、云层厚度,新的迷雾系统和风向风速设定器也被加入其中。如果你觉得这些还不够的话,你可以另外加入效果插件来补充编辑器的功能。

“无冬之夜”系列
EA是被公认为榨取剩余价值最厉害的厂商,它不断利用资料片来增加销售收入,如果你对BioWare了解得深入一点,你会发现它在这方面的能力绝不逊于EA,自从《无冬之夜》发售后,BioWare先后推出了两款资料片,接着又推出了一系列豪华装饰的版本,如典藏版、黄金版、钻石版等,现在甚至开发模组拿到网络商店上去卖。
无冬之夜(Neverwinter Nights)
2000年,BioWare带着《无冬之夜》参加了E3大展,华丽的演出征服了所有观众,并一举夺得各媒体和官方评选出来的最佳RPG称号,当时的欧美RPG正走着下坡路,玩家们都疯狂地投身于《暗黑破坏神》之中,而《无冬之夜》简化了传统RPG操作上的繁琐性和规则上的复杂性,来配合大众的需求。历时三年才完成的《无冬之夜》,融合了3D技术、第三版龙与地下城规则、开放的网络游戏理念、宏大的单机战役等等优点,将奇幻RPG推到了一个全新的高度,游戏故事讲述了无冬城遭受奇特而致命的瘟疫的打击,玩家受命展开调查,经过重重磨难,阻止了一个古老而邪恶的种族复出的企图。
无冬之夜:古城阴影(Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)
2003年,BioWare踏出了拓展《无冬之夜》潜力的第一步,FloodGate为他们制作了第一款资料片《无冬之夜:古城阴影》,游戏剧情并没有延续前作,而是讲述另一个与前作同时发生的故事,游戏在多个细节方面加以了充实或改良。在雇佣兵方面,玩家将拥有更大的指挥控制权,可能获准调整雇佣兵的行囊;而雇佣兵本身也将表现出足够丰富的个性,当你提出批评或建议时,不同的雇佣兵会有不同的反应。在场景探索方面,资料篇呈现出沙漠、冬季的田园和城市废墟三种全新的风光,同时也增加了新的怪物,例如有带石化效应的蜥蜴、目光致命的鸡公蛇;在沙漠环境中还会遇到狮身女妖、蝎人怪、美杜莎之类的沙漠生物。
无冬之夜:幽城魔影(Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark)
半年以后,BioWare很快又发布了另一款资料片《无冬之夜:幽城魔影》,与前一款不同的是,这部资料片由BioWare亲自操刀,拥有更加曲折精彩的剧情。此外,在系统上也有了长足的进步。在这个资料片里,玩家角色等级可以突破20级的限制,最高可以达到40级。此外,玩家还可以给佣兵穿上甲胄,保护他们脆弱的生命,也可以让他们装备更犀利的武器,让冒险过程变得更加轻松。其他更新内容还包括六个新职业,十六个新单位,超过四[ALi:PAGE]十种新魔法,超过五十种新专长,有新的武器类型,新的人物配音,新的游戏音乐和新的物品打造系统,玩家在资料片中也会遭遇到灰矮人、夺心魔、眼魔、driders(被诅咒的半暗精半蜘蛛生物)、蜘蛛恶魔等奇特生物。

模组Module的定义
模组(Module)是纸上龙与地下城游戏中单独冒险部分的术语,同时也是《无冬之夜》的基本单位,包括此类游戏需要的所有东西:场景、生物、物品、对话、脚本等等。
《无冬之夜》仅仅提供了4个章节的战役,其中包括25 个模组,每个模组大约要花费2-3小时来完成。游戏最有意思的是在多人游戏中成为城主(DM),在自己创建的世界中,控制里面的一切,包括加入进来的其他玩家,如果使用Portal系统,玩家们还能够将各自的世界连接起来,这样每个玩家就都能够自由地到任何一个相连的世界里面进行冒险。此外,游戏自带的编辑器能为整个游戏带来了60小时官方单人任务以外的全部生命力,任何一个掌握了其使用方法的玩家,都可以独立制作开头动画、故事情节、游戏场景、人物、道具、NPC、怪物等等。作为一款基于龙与地下城规则的角色扮演游戏,《无冬之夜》史无前例地将游戏开放到玩家可以制作或修改游戏世界中的任何一个部分,这也就意味着,只要你有足够多的灵感和时间,你就能拥有一个完全属于你的奇幻世界,并且还可以让其他的玩家一同加入你的冒险行列。