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作品正文
《神秘岛III:放逐者》(Myst III: Exile)
作者:游侠创作室 人气:
发表于《家用电脑与游戏》 2001年 第6期
起点。第一个世界叫作J’nanin,在J’nanin中有一些谜题,解答这些谜题后会得到一些线索,帮助你追踪那个陌生人并且夺回那本书。之后你会发现另一本书,这本书属于Saavedro,书中对那个陌生人的大致轮廓进行了描述。但是新的这本书缺少了几页,找回失落的书页,就能得到更多的线索来解决游戏中的谜题,并且填补故事中的空白部分。当你完成了J’nanin世界的所有谜题以后,就可以跳跃到三个新的教学世界,在那里Atrus会向你解释更多关于他的经历。这三个教学世界有着极大的差别,风格各自独特,但看上去都很美丽。第一个世界是充满朱尔斯·弗恩风格的大陆,千奇百怪的机械设计使之看上去象个巨大的科学怪人工作场所。第二个世界的外观很难用语言来描述,着重教你学习各种平衡原理。第三个世界和第一个正相反,是一个没有任何机器的的小岛,各种植物充当了楼梯、传送装置、望远镜等等的设施,完美地体现了以自然为本的主题。当然这种梦幻般的世界也只能在游戏中出现,现实中根本不可能做到。

    每一个世界的视觉效果都很出色,就如同系列以前作品的优秀表现,但是很遗憾,游戏的最高分辨率也只有640 X 480。先前说了,你进入游戏后首先注意到的就是可以360度转动视角了,尽管不能象第一人称动作游戏那样随意走动,但至少可以站在原地从任何一个角度观察周围环境。对于老玩家来讲,新的游戏操作方式丝毫不会影响游戏性,相比以前的固定画面场景已经进步很多了。游戏动画全部采用真人实景拍摄,比其他游戏那种电脑搭景,真人合成的效果真实许多。所有的建筑物都非常奇特,充满异域情调,仔细观察可以发现,看似奇异世界的建筑物,其实是融合了世界各地的建筑风格,从局部可以看出某一地区建筑的影子。系列一贯坚持的艺术风格在《神秘岛III》得以保留,不过这回你可以更细致地欣赏游戏画面了,更生动也更刺激。海面上的波纹很富有层次感,浅滩下的礁石清晰可见,海鸟在蓝天白云下自由飞翔,这样的风景对生活在钢筋丛林里的我们来说是难得一见的。美中不足的是天空景象是静止的,云不会移动,抬头仰望的话感觉缺乏生气。

    《神秘岛III》的谜题难度比前作有所降低,这不知道是好事还是坏事。众所周知,《神秘[ALi:PAGE]岛》系列的迷人之处就在于设计巧妙的谜题,要费些脑子才能解决的。但是到了《神秘岛II:星空断层》的时候谜题难度有点过分了,据说有80%的人没有能够通关,也包括我。大多数的谜题通过不断地尝试、排除错误,有一些需要运用智慧发挥想象,真正头疼的是那些需要回忆途中发现过的蛛丝马迹的谜题,你不的不用笔记录下自认为比较重要的线索(在一代中还有要画图的谜题)。那些灯标自然都是必不可少的线索,往往跑上一大段路就为了转动一个灯标,而任何可以按动或拉动的机关也都能派上用场,反正不能放过任何可以发生互动的道具。甚至还有些植物也是机关,触发后才能满足某些谜题的条件。谜题难度的降低还表现在那些需要触动的机关都在谜题的附近,无论是可拉动的杠杆还是可以按动的按钮。最讨厌《神秘岛II:星空断层》中那种变态的谜题,用来解决的机关往往在岛的另一头,你不得不绕半个岛来回奔波,就为了按动一个机关。幸好《神秘岛III》意识到了这点,挽救了这部分游戏性。

    鼠标的控制有两种模式,靠右键来切换,一种是屏幕视角固定的,当鼠标移动到屏幕边缘才会卷屏;另一种是屏幕视角随着鼠标的移动随时转动,实际操作中感觉两种模式可以根据实际情况来使用。鼠标指示很明了,平时是伸出一个手指的小手,当指向可以开启的门或其他可以发生互动的机关时就会张开五指,明确地告诉你这是可以碰的。而对于那些只能走近查看的而不能碰的道具,鼠标会显示成一个放大镜的图标。从一个地点到另一个地点必须要一个一个场景的移动,但是也有例外,当鼠标指向某些曾经经过的关键地点时,鼠标会变成一个闪电图标,这就意味着你可以直接跳跃到那里,可以节约很多路。

    优秀的游戏音乐可以撞击你的心灵,让你的心情伴随随着剧情的曲折波动而起伏。《神秘岛III》的音乐气势很雄伟,交响乐的配乐风格灌录在CD音轨中随时随刻根据剧情而变幻,使音乐气氛始终和游戏的节奏相吻合。时而是激昂,时而悠扬,时而是心旷神怡,时而又是神秘诡异,说实话在白天一个人的时候玩这个游戏也会觉得恐惧,比如开门发出很响的“吱嘎”声……整个游戏过程中你不会听到任何重复的音乐,即便是相同的音乐元素,也会组合成不同的乐曲,让你的思绪也深深地融入游戏至深处。没有什么是真正完美的,游戏音乐也一样,《神秘岛III》中的音轨偶尔会发生爆音或者跳音,在>