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作品正文
从网络游戏兴盛说起
作者:游侠创作室 霄天 人气:
发表于《大众软件》 2001年 第14期
今年网络游戏迅速火爆起来,我本想举例来告诉大家现在已经出现了多少,以及未来还会继续涌现多少网络游戏。后来发现数量实在太多,如果我不看资料而只是靠自己记忆的话恐怕无法准确统计出来,于是只好悻悻作罢。

 在今年初,宏基戏谷决定汉化并代理《龙族》的时候曾举行过一次通气会,我正好在上海,于是有幸参加。我想说的和《龙族》并没有直接关系,只是出席那个会议有许多游戏界的前辈,他们讨论了网络游戏的许多话题。自己听后,很有感触,受益非浅。会议期间正好是《石器时代》在免费测试的时候,游戏得到了相当的好评。大家也都认为这是以后游戏发展的一大趋势。网络游戏为什么会使得游戏公司如此前仆后继,道理很简单——网络游戏的互动性不仅容易吸引玩家,而且还可以非常有效地防止盗版,并通过长期收费获得收益,这些都是符合游戏公司利益的。其间,一本著名游戏杂志的副主编对网络游戏未来可能出现的问题谈了自己的看法,大家深感认同,但是似乎在那种大好形势下谁也不会在意这善意的警告。可是后来这些问题终于在《石器时代》正式运营后成为现实,华义国际绝对不是一个小游戏公司,可是在《石器时代》出现的一系列问题它仍然应付不过来,一段时间甚至造成了游戏玩家和华义非常严重的对立,甚至最后连大众媒体也开始对此感兴趣了——连消费者协会都开始关注这件事情。虽然最后事态缓和下来,但这并不是说很多问题都圆满解决了,华义还有很多需要完善的地方,而玩家也并不是空喊口号的上帝。网络游戏并不是一锤子买卖,这样就使得游戏厂商一方面对这个市场相当重视,一方面又要应付层出不穷的售后问题。事实上,随着发展新问题还会出来,而随着竞争,网络游戏的服务必须越来越好。教科书上说——经济规律注定了必须承担更多的风险才能获得更高的利润,这是市场规律。

 网络游戏的王牌,无疑是网络创世纪,我们也看过无数以这个故事为背景的小说。事实上,《网络创世纪》的确是最完善、最庞大、最好的网络游戏。但是这个游戏仍然有许多不完美之处,它离我们所看到的那些小说差得太遥远了,那些生动的故事其实是不可能在这里实现的。战斗、爱情、正义和公正是很多玩家喜欢网络创世纪的原因。现实和自己想象的差距,使得我们热爱着网络游戏。这里似乎能给我们一个另外的世界,一个虚幻却美好的世界。不过如果有玩家真的抱着这种思想投入网络游戏,那么他一定会是失望的。事实上,游戏始终只是一个游戏,在劳累的时候,你可以选择用它来忘记一些现实的忧愁和烦恼,那已经足够。文学所描述的东西总会有很大的夸张,那些曾经喜欢过的文字,把网络游戏描述得的确让人觉得很美,但是事实不会是那样。和现实一样,网络游戏终究不会是另外一个世界,它仍然只是现实世界中的一部分,甚至只是很小的一部分。

 还要说的是,这段时间网络游戏的突然火爆,我们还忘记了一个重要的推进因素,就是韩国游戏界的推波助澜。如果稍微注意一点,玩家便会轻易发现这段时期很多网络游戏都是来自韩国的。韩国游戏在政府的鼓励下自身得到迅速发展,并且现在看来其主要目标就是对准了网络游戏,而且它的推动也加快了网络游戏的迅速发展。《网络创世纪》曾经在没有竞争的时候,由于网络自身的发展而受到约束,而今天它却仍然没有成为主流,这是为什么?个人认为其主要原因是由于东西方文化上的差异,欧美文化和我们的隔阂太深,就如同外国人看我们的武侠文化一样,即便喜欢却终究不能融合。我自己即使能接受那些龙、魔法、剑组成的世界,恐怕也很难在真正意义上融合到那种文化中去,这是与生俱来的血液造成的。而韩国文化作为东方文化的一部分却和我们相差不远,韩国许多游戏都是由当地深受欢迎的小说或者漫画改编而成,这在一定意义上就代表了背后的文化铺垫。无论怎么说,我认为网络游戏必须使得玩家有种认同感。这和单机游戏不一样,玩家可能长达几个月,甚至几年在这个游戏中玩着,他们需要这个游戏成为一种生活。在市面上主要的网络游戏有欧美、韩日及我国港台和内地的,除了像《石器时代》一样文化非常中性的以外,我个人不太看好外部文化差别太大的那些,要知道网络游戏不仅是卖游戏本身挣钱,更多的是靠游戏的在线时间来获得生存空间。
    
    刚才说到了大陆自己的网络游戏,其中一款即将由著名门户网站网易推出。我们不用知道这款游戏是什么,我们只是看到这个竞争群体中又加入了谁。网易在《石器时代》的时候架设了自己的服务器,当时它就承认自己准备涉足游戏业,随后又收购了国内技术最强的网络游戏公司天夏科技。除了广告业务以外,现在网络市场唯一有盈利前景的项目大约只剩在线游戏这一部分,作为国内三大门户站点之一的网易自然不甘对此放弃。网易希望利用天夏科技在在线游戏领域的整体实力,整合网易自身的服务、市场和资>
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