北欧神话
在我们面前,你甚至可以清楚地数清楚上面的一砖一瓦;人物的造型光滑逼真,即使是在静态的图片上,仍然透射出一股动态的活力。操纵Ragnar拨开丛林走过,被你动过的树木的枝叶起先会剧烈的摇曳不定,继而缓缓晃动,最后再慢慢停下来;而当你在小酒馆中与敌人搏斗的时候,店里的墙壁、地板或者是桌子都有可能受到不同程度的损坏;如果打急了,你甚至还可以随手抓起一把椅子或是一个酒瓶向敌人砸去。而视觉效果上的改进,也有几种不同的方向。有些引擎改进功能允许为人物模型引入SoftImage的骨架造型,使人物更具动画感。还有阴影投射,能让影子爬上墙;而透明效果,可以用在身体的某些部分上。也许正如Human Head的程序员克里斯·莱恩哈特所说的一样,他们并没有只是想做一个第三视角的《虚幻》,而是真正地配合游戏去改良着这个引擎。
有了强大的引擎支持,自然就丰富了游戏的动作性。尽管动作性只是《北欧神话》的一个特色,但毕竟它是一款动作游戏,动作设计将是游戏的基础设施。在《北欧神话》中,所有的动作可能可以用两个词来形容吧,那就是“简单”和“冲击”。“简单”将表现在操作上,无论是游戏中出现的15种武器中的哪一种,都不会感到困难。控制的简易性和动作的协调性的结合是通过三个基本键(进攻、跳和跑)以及一些简单的辅助键实现的,一件武器在这样的控制下,既可以左右挥砍,也可以沿着你想要的方向撩刺,最简单的更可以直上直下地劈砍。运用不同的攻击动作,你可以做到选择是攻击敌人的四肢还是敌人的头。《北欧神话》中的15种武器分为三类:钝器、剑、斧。每种武器都是[ALi:PAGE]可以独当一面的,而也具有其不同的特性和强弱点:剑速度快而锋利,不过当对抗盔甲武士时,便不大有效;斧头在对抗有中级盔甲的敌人时则会较有利;锤则速度较慢,体积也较笨重,不过攻击力就会很强,即使是对穿著重型盔甲的武士,也可以予以致命一击。各种武器除了会有其本身的基本特色之外,另外还附加了一个的神奇魔法力量,使得游戏的作战系统更为完善而多变。游戏的互动性也体现在格斗的时候,而“冲击”表现在玩家可以把场景里的许多小物件当作武器,火把、丢掉的骨头、石块,还有其它的地牢碎石,都可以成为愤怒的海盗手里的致命武器。在情急之下运用任意的武器攻击敌人,也使战斗更为真实和有趣吧。据开发小组声称:“Ragnar可以和很多东西发生交互,可以使用它们。你可以砍下敌人的胳膊,然后用这个胳膊把敌人打死。多人游戏也有这种功能。我们希望它成为死亡竞赛的一大乐趣……砍下你的好伙伴的胳膊,用它打他。”并且在游戏特有的损伤系统下,不同的战斗引发了电脑对手的高度人工智能表现:曾经有一次我砍下了小妖精一条握护盾的手臂,但是它还是继续不顾一切地向我进攻,而当我继续砍下它握剑的手臂时,它立刻逃跑了。也许这正是维京战士的本色吧,在战斗面前他们没有选择,唯一的出路只能是直接砍下敌人的脑袋。
其实,我个人感觉《北欧神话》中动作性并不是Human Head的着重点,游戏的着重点其实是在冒险因素上。就象游戏的背景那样动人心弦,游戏的情节同样是那样地离奇惊险。游戏的场景其实不仅仅在北欧大陆上,而是遍布了几乎整个欧洲,从北欧的小村庄到阴暗的地下宫殿,从地下转移到山谷,又到了矮人国的森林……场景转换、情节变化时,肯定会有大笔的钱等着Ragnar,无论他到哪儿,最关心的事都是尽快砍下对手的首级,好获取财宝。我已经不能记得在通关时我经历了多少个场景,似乎已经在40个以上了。除了在一些关键的情节转折处需要玩家作出选择外,剧情发展基本上是单线式的,玩家不必为了寻找分支情节而花费太多的力气。Human Head的目的在于让玩家们有更多的精力去完成游戏的解谜和战斗部分。在《北欧神话》中,谜题设计相当有趣,因为我们不必去找出一个唯一的解决谜题的方法,而可以用多种方式去解决问题,甚至有时候是蛮力解决(可能这种方法我比较喜欢)。这样一来,既使游戏具有了很强的趣味性,又避免了因难度太大而使有些玩家们望而却步,算得上是两全其美了。在单一的故事情节中畅游,经历过华丽的过场动画,聆听着无数的对话,运用自己的脑力解决各种各样的问题,当然还有用我手中的战斧去祭奠我死去亲人的亡魂……当这一切都结束在我面前的时候,我竟然感到了一种无奈,也许这才是Human Head真正想给予玩家的。
血仍未冷,我们的北欧战神将如何直面那夕阳下的被蹂躏的故乡......
血仍未冷,也许此时此刻只有他手中的滴血战斧才能证明正义的永恒......>