从C&C 2看续集的悲哀
本文发表于大众软件手册下半年某期
Westwood终于推出了百万玩家翘首以待的《命令与征服》的续集——《Tiberium之日》。我怀着颤抖的心情开始了安装(今年只在Myth II时有这种感觉),那带金属腔的女音,初始界面,片头动画中的机器人……一切是那么的熟悉和自然而又带点新奇。进入了第一关,立刻见到GDI的士兵乘飞机冲了下去,心中就是一紧,升起一份茫然。太熟悉了!似乎《XX警戒》中GDI的第一关就是这样的,失望油然而生。如果这又是C&C的一个简单翻版,那就太没劲了!这一细微之处立刻将我对它的热情化为一种义务——总得打完吧。
一周过去了,当我打穿了整个游戏回头想想时,方觉Westwood在刚开始时的那份设计其实并不是创意上的枯竭,而是希望给人一种熟悉的感觉,但它或许没有料到,已在《沙丘2000》和《XX警戒》等作中“熟悉”过了的玩家再也不想要“熟悉”了,大家期盼的是“新奇”!其实Westwood在以后的关中充分展现了它的优秀创意,从设施、兵种、图形,到情节的藕合与任务的安排,无不反映出制作小组的呕心沥血。
C&C 2中的设施及兵种变化是比较大的。GDI的轰炸机威力巨大,NOD的飞碟虽然相对要弱一点,但它的吊炮会很令GDI方头痛,更何况NOD还有特种大兵(cyborg commando)、多管导弹、毒导等多种终极攻击方式,GDI的猛码坦克虽厉害,但只能造一个,难成气候,音波坦克则难以靠近到NOD的吊炮周围,而且它对tick坦克的伤害作用差。所以我的初步感觉是,如果在联线对战中,NOD方会占些便宜,这在过关的难度上就可看出,在大规模作战的关中,比如双方的最后一关,NOD一脉的要比GDI的容易打,只是NOD篇中有些关设计成指挥有限兵力完成任务,从而提升了整体难度。GDI的相对弱小从变异人的支持那里得到了一定的补偿,只是不知道在联线中是否也会享受到这一待遇。在设施上,NOD有隐形器,GDI则多了firestorm防护墙,双方都有EMP加农炮,这些防御性措施在对战中能否用上值得怀疑,但就总体而言,由于兵种及设施的增多,使C&C中原本就丰富多彩的战术更加变化莫测了,这是一个进步,是对战迷们的福音,而《XX警戒》中的坦克大战法实际上是种倒退。
在关卡及情节设计上,可以说Westwood做得棒极了。GDI与NOD两条线的情节被藕合到了一起,给人一种完整的感觉。比如,GDI的第3、4关和NOD的第6关描述了双方围绕着UFO的争夺;NOD在第8关伪装成GDI部队抓到了变异人的首领Tratos,GDI第6关的课题就是如何营救他;在游戏后期,两方围绕Tiberium生物展开了较量,NOD在第12关试图利用它们,而GDI则在第12、13关竭力破坏对手的计划,最终是GDI取得了胜利,使NOD的毒导没有出现于最终的决战;双方的最后一关的任务正好是完全相反的,NOD要架起ICBM发射车,而GDI要摧毁它们,无论是代表哪一方出战,玩家都会有英雄救世的感觉。
而且,几乎没有哪一关被设计成了纯粹的战斗,除了消灭敌人外,总有点什么别的事情。如果你一古脑地全歼了敌人,很可能任务失败,因为目标之一可能就是占领某座设施,比如GDI的第3-1关、第8关、NOD的第2关。此外,玩家经常碰上以相当有限的兵力深入虎穴的任务,这在NOD方更为明显,最典型的是第6关和第14关,前者是要抢出UFO中的宝物,后者是欲抓到敌指挥官的弟弟Jack,兵力少得可怜,这才有点考验玩家的智慧与耐心了,而不是像普通的关那样通吃通杀。正是关卡设计的多种变化和情节的交错起伏使这款游戏的过关模式饶有趣味。
图形的变化是最直观的,大家一目了然地看到,它在表面上引入了3D化——山坡、桥梁、瀑布及立体的建筑设施,尤其是多层次的地形对作战很有影响。屏幕中的一草一木,每座起衬托作用的房屋,等等,都描绘得惟妙惟肖。尽管如此,C&C 2的图形仍然只能算是二维半的,没有实质上突破C&C,只是做了改进,但想想重作一遍美工的工作量,肯定是大得惊人。
以上大大褒扬了C&C 2一番,似乎与文题不符。不是的,因为我真正想说的在后头,那就是它的创意与引擎。关卡、兵种、情节的设计当然都是创意的重要组成部分,但不能说它对游戏的引擎没有一点影响。从整体上看,游戏的引擎作了改良,使得声光效果得以很好的表现,游戏进行速度也比较流畅。但最重要的是,游戏运行机制没有改变,仍然是采集资源、造出部队、攻击敌人,所以无论游戏的表象如何变化,玩家们实际上还是在一个与C&C同样的框框中感受游戏。也就是说,制作小组中的创意仅仅只要求引擎让游戏表现好一些,而不是让它给人带来>