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作品正文
《家园》作战进阶(上)
作者:游侠创作室 天弈 人气:
发表于《游戏时代》 1999年 第12期

1999年11月3日

与1997年的《神话》相似的是,当时名不见经传的《家园》一举夺得1998年E3大展最佳即时战略(RTS)游戏和最具前途游戏两项大奖。一年多来,人们一直难窥其真面目,对它为什么能得那些大奖一直半信半疑。今天,它终于浮现在世人面前,其全新的3D视角、简捷的操作、贴切的音效、壮丽的太空鏖战场景,的确没有辜负E3评委们的投票、众多评论家的赞誉和成千上万的玩家们的期待。
游戏中最令人惊异的就是它的图形。呈现在我们面前的,是一个全三维化了的太空环境。各种飞船、舰艇航行在浩瀚的宇宙中,没有上下、没有左右、没有东西南北,有的只是以母舰为基准的数字化方位,如果空间感不强的话,很容易就会“南辕北辙”、“指东打西”。视角的变换及拉伸,使人能仔细地从各个角度观察某一舰只或物体,从舰体表面的电路图案到舰尾喷出的蓝红火焰,从悠然的飞行痕迹到眩目的离子炮、导弹的发射,从敌人的炮火打在舰体上溅起的火花到各种令人眼花缭乱的空中爆炸,绚丽多彩的视效让人不能不为之震撼。令人惊讶的是,所有这些居然对硬件的要求并不高,多能200就能运行,支持D3D、OpenGL和软件解析模式,以一块Riva 128的显卡就能很顺畅地表现出各种特效了。
Relic虽然借鉴了RTS游戏的几个基本环节,即采集资源、生产部队、作战,但又有所不同。一般的RTS游戏的每一关总是从零开始,而在《家园》中,过了一关后的部队和资金自动带入下一关,这迫使玩家们要谨慎从事,因为如果某一关末损失惨重的话,万一到下一关遭到敌人的大举进攻,就很难抵挡住,事实上这一情况在过关模式中并不少见。这一设计倒的确非常符合一队流浪者返回家园的经历,因为它们在超空间传送时是不可能进行生产或资源采集的。
在情节上,设计者简直做得是完美无缺。它不仅完整地贯穿游戏始终,而且借助于故事发生的宇宙背景,Relic创造出了一些古怪但又贴近可能的情况的任务,比如逐渐损耗防护的强辐射场、能异化舰艇的鬼船、远古战争留下的庞大墓地。玩家在指挥舰队返回家园的途中必须经受类似这样的各种考验与挑战,在想方设法解决难题的同时获得几近真实的投入感——回家真难啊!
此外,游戏的音效等其它方面也都是值得赞叹的,但这里就不赘述了。言归正传,以下分入门篇、战术进阶篇、对战篇和过关流程篇全面呈现整个游戏。

入门篇
一、游戏操作
常言道,樱桃好吃树难栽,而《家园》就的确有那么点樱桃的味道:其上手操作令人困惑,而一旦熟练掌握了,只怕你会觉得16个关卡还不过瘾!由于它的游戏方式发生在真实的三维空间中,与以往二维半的即时战略游戏有很大不同。玩家必须要有空间感,这是该游戏操作上最大的难点,在多人模式中尤其重要。以下分功能简单介绍其操作:
1、视角变换
转变视角:按住鼠标右键,任意拖动它可从各个角度观察所选舰艇;
拉伸视角:同时按住鼠标左、右键,前后拖动可更近或更远地观看;
转换焦点:按舰队编号或选择舰艇,再按F键;连按两次舰队编号;按alt加舰队编号;如果要观察敌舰,按住alt键再单击它
画面/地图切换:空格
返回母船视角:Home
选择聚焦视角:F1
取消聚焦:按C键或鼠标左键单击屏幕空白处
2、舰艇指挥
选择舰艇:编了队的,用alt加队号数字键,比如alt+1;没有编队的,用鼠标左键单击它,若是一群,画个框圈住它们,如是相同的兵种,双击鼠标左键;这一步往往是其它操作的前提条件;
选择画面上的所有己方部队:E
编队:与C&C一样,用ctrl加数字键,比如ctrl+1;
移动:按M键,然后将鼠标移到某位置再点击一下,注意此时舰艇所移动的位置是在与母船基准平面平行的平面上进行的,如果要跳出该平面,则要用Shift键选择垂直方向坐标;一般是在地图方式下指挥舰艇的移动,除非敌人就在近处;
返回母船或运输舰:按D键,舰艇自动返回;若关闭发射舱舱门,护卫舰之下的中小型飞艇可停泊在母舰或运输舰中;
显示舰艇类别:CAPS LOCK
攻击:鼠标左键单击敌舰;若是一群敌人,按住ctrl键再画个框,将敌人圈进去;
采矿:选择采矿车,按H键,它自动寻找母船最近处的资源;
强制攻击:Shift加ctrl,比如清扫雷区;
保护:G
回收舰艇:I
自杀性攻击(须先确定攻击目标):K
快速撤走:S
取消命令:`(Esc键之下)
特殊能力:Z键,比如修理艇的修理能力、布雷艇布雷;
3、其它
研究:按R键,或者单击研究船后点鼠标右键,再选择科技项目;
生产:按B键,或者单>
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