专访光谱企划
下3》中你又是如何加之设计的?
答:搞笑有趣的战斗方式确实是《富甲天下》系列的特色,所以在《富甲天下3》我们特别强化了这个部分,除了动画表现方式更夸张且爆笑外,在设计上也做了极大的改良,目的就是让玩家进行战斗时可以玩的更高兴。在野战的部分, 我们让军师可以在战场上先挖掘陷阱,消耗部分敌人,然后才是双方主将领兵 对战,这个设计将有可能产生以寡击众的结果。在攻城战方面,攻城机关的效 用将更为显著,而且分为破坏﹙城门﹚型及杀伤﹙敌军﹚型两类,城池也有了耐久度的设计,由于二代时,主公身边的士兵必然高于城中士兵数倍甚至数十倍,造成攻城轻而易举,这次的设计意味着城池将不再那么轻易被攻陷了,玩家可以放心经营自己的城池。最后就单挑部分来说是改变最大的,玩家除了派武将出战外,这次还可以派遣一名军师在旁边叫阵,以提高武将的斗志,一旦武将斗志到达最高点时,便会使出威力强大的「武斗技」﹙当然也有可能使出贻笑大方的蹩脚功夫﹚,有机会一次耗损敌将大量体力,而军师自己也有“口斗技”,除了更快提升自家武将的斗志外,还能降低敌将的斗志,甚至吓跑对方军师!由于游戏中的“武斗技”高达九十种,“口斗技”也有六十种,敌我双方搭配产生的变化将高达二千九百多万种了,相信玩家每次单挑时都能充满新鲜有趣的感觉。
7.CX:众所周知,三国这个时代战乱不断时期,而且历史故事也很多,比如官渡之战、三顾茅芦等在游戏中如何就这些历史故事惯穿到游戏之中?另外人物的忠诚度又是如何设定的?是否以《三国演义》作为参考的?
答:的确三[ALi:PAGE]国的桥段很多,真要全部融入游戏恐怕会变的太复杂,为了追求游戏的流畅度,我们只选择最具代表性的部分编成关卡来玩,其它重要的历史事件则以过场事件图的方式交代。例如在「黄巾之乱」这一关,玩家就必须收复被黄 巾军占领的城池;而在「赤壁之战」这一关,谁能占领荆州便算胜利,不过为了符合史实,我们将孙、刘两家的友好度设计高些,而曹操则兵将众多。在人物忠诚度方面,我们设其为隐藏属性,不过会根据史实,兼采部分三国演义中的说法,让每个人物以亲密、友好、一般、敌视等四种态度建立与每位主公的关系,因此玩家在进行游戏时,并不会发生张飞向孙权投诚这样离谱的事情,但要由董卓身边挖走吕布倒是有可能的。
8.CX:在游戏中主角是如何行走的,是否为这些三国的英雄们配备了交通工具?其中一些名将是否有自己特有的交通工具?
答:三国由于战乱之故,道教十分盛行﹙黄巾军便肇始于此﹚,当时的百姓非常迷信,出门除了看黄历来判吉凶外,走路的步数及方位还得借重“行路珠”,珠子向前摇几格才决定向前走几步﹙以上三句话都是我杜撰的﹚,因此在游戏中 玩家要决定这回走几格,当然就得先摇一下「行路珠」了。许多大富翁游戏都有所谓增加骰子以提高行动力的做法,但是两粒骰子无论如何是摇不出“一”这个点数的,似乎有些不合理,因此我们用“行路珠”的方式解决这个问题,它不会跳开某一个点数,但会增加小或大的机率,按此机率排序共有“太平六转珠”、“珠葛九算珠”、“乾坤十二珠”等三种款式,其中西羌酋长彻里吉因为骑兵的机动性高,他是唯一一开始便持有“乾坤十二珠”的主公。
9.CX:在游戏的设定了哪些取胜条件,能逐个详细介绍一下吗?
答:《富甲天下3》分为随剧情发展的“一统天下”模式,及自订胜利条件的“群雄并起”模式两种。在“一统天下”模式里,依据每个关卡的历史背景而有不同的胜利条件,例如收复所有被黄巾贼占领的城池、打倒董卓、占领荆州所有 城池、兼并韩遂军团、打败士燮、击败孟获、逐退倭奴、消灭所有对手等。在「群雄并起」模式中,玩家可自订的胜利条件就更多样性了,除了与上述「一统天下」模式相同的部分外,尚包括占领一定数量的城池、占领某一州的城池、财富累积到某一数量、声望到达某一程度、获得某项官职、拥有某一数量士兵、一年后比积分………等等,每种条件的玩法都不尽相同。
10CX:企划老大在《富甲天下3》即将发行之际你想对大陆的玩家说些什么呢?
答:努力工作,认真求知,热爱生命,轻松游戏!人生将会更充实,更快乐!>