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作品正文
“神话”溯源——《神话》系列回顾
作者:游侠创作室 天弈 人气:
发表于《计算机与生活》 2002年 第4期
发行商,发布了两款第三方游戏:动作类的《嘲弄》(Abuse)和射击类的《周末战士》(Weekend Warrior),后者允许玩家将自己的相片扫描后放在游戏中作为游戏角色,很有意思!1997年,Bungie将《马拉松》系列做成三部曲合集套装(Marathon Trilogy Box Set),不仅包括了所有三部《马拉松》作品、而且包括了由爱好者制作的最好的关卡、地图以及一本回顾该系列辉煌历史的书。也就是在这个时候,Bungie在硅谷设立了西分部(Bungie West),这意味着Bungie可以同时开发两部游戏了。西分部开发的游戏名叫《奥尼》(Oni),一款全接触的动作游戏,我们已于年初见识过了。这就是为什么我们会感到《奥尼》与神话系列迥然不同的原因。

图marabox.jpg, m2box.jpg, infinitybox.jpg, trilbox.jpg:著名的《马拉松》系列作品包装盒
图AbuseBox.jpg:《嘲弄》包装盒
图onibox.jpg:PS2版《奥尼》包装盒
图oni-gh.jpg:《奥尼》截图

此时,成千的爱好者鼓励Bungie继续开发《马拉松》的续集,但他们没有躺在四年第一人称视角游戏的制作经验上睡觉,而是大胆创新,这才诞生了《神话:堕落之神》以及后来的神话2。即便在神话系列获得巨大成功之后,Bungie也仍然没有“吃老本”,而是放弃神话续集的开发,专注于两部新作:《奥尼》与《光晕》(Halo)。《光晕》是一个华丽的、有着浓厚科幻故事背景的动作游戏,在1999年纽约MacWorld展会上播放的那段演示demo令整个游戏界惊呆了。也许正是《光晕》的出现,引起了IT界著名的食肉性恐龙微软的注意……

图halologo.jpg:《光晕》的文字标识
图halo-1.jpg, halo-2.jpg:《光晕》的两幅截图


微软购并Bungie

2000年6月的这条消息无疑是颗重磅炸弹。很多人都奇怪,Bungie为什么要在如日中天之时将自己出售给微软?而微软又为什么几乎完全保留Bungie的独立性而不干预其大部分决策呢?事实上,以IT业为代表的新型知识经济并非象字面上的那么美丽,高收益与高风险相伴而行。在游戏制作圈,风险之高尤其厉害,这儿就不展开讨论了。象Bungie这样的后起之秀,在2000年初时,每月的开支已将近50万美元!如果它能熬到《奥尼》与《光晕》的上市而且保证两部作品都不跳票,那么的确能继续良性发展下去。但如果中间出了什么差错或者意外,资金短缺导致数月发不出高额的工资,那么它最核心的竞争力——主力开发人员——就将产生跳槽的可能,其后果是不可想象的!此前,Bungie已将约20%的股份卖给了大发行商Take Two,大概就是资金短缺所致。相反,如果在自己还显得相当强大的时候出售,Bungie无疑可以更多地按照自己的意愿来达成交易。另一方面,对微软来说,大公司有着不可避免的机构臃肿、官僚作风、行动迟缓等弊端,管理层肯定对此非常清楚,他们也清楚一旦干预那些朝气蓬勃的小团队事务,后者的满腹创新想法很可能被巨大的官僚机构所吞噬。因此,双方达成了一个双赢的协议:Bungie专心致志开发理想中的游戏,不必为筹措资金发愁;微软则期待以《光晕》作为Xbox进军游戏领域的主力先锋。


神话系列续集的开发

由于Take Two已于1999年购得bungie 19%的股份,因此作为购并交易的一部分,神话系列所有后续作品的许可权及新项目《奥尼》都被转给了Take Two,Bungie仍然负责维护bungie.net,并继续为神话系列的续集提供互联网联线支持。受此波折影响,神话系列续集的开发直到2000年底才传出消息:Take Two的独立子公司Gathering of Developers(现已更名为GOD)宣布由Mumbo Jumbo Games开发《神话3:苍狼时代》(Myth 3: the Wolf Age,以下简称神话3)。不过,神话系列的爱好者不免对Mumbo Jumbo产生质疑:它凭什么获得了开发权?它能保持神话系列的韵味吗?

说起来这事也挺凑巧。诸位总听说过《原罪》(SIN)和《重金属:FAKK2》吧?它们都是出自Ritual公司的手笔;而Contraband公司与其关系紧密,完成了将这两部游戏移植到Mac平台的任务。当Contraband的员工、《辐射》主创人员之一Scott Campbell自行组建新公司Mumbo Jumbo Games时,正赶上Take Two取得神话续集许可权并在圈内寻求续集的开发商。于是他花了一周的>