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作品正文
“神话”溯源——《神话》系列回顾
作者:游侠创作室 天弈 人气:
发表于《计算机与生活》 2002年 第4期
时间写了一份策划稿,通过Contraband提交[ALi:PAGE]给Take Two。结果该策划案击败其它几家的申请而成为获胜者,但是Take Two对于将开发权交给一家未经考验的开发商还是有些犹豫。因此曾与Take Two有过良好合作关系的Ritual被拉了进来,加上网上神话社区里擅长编制关卡和地图的几名超级高手,共同组成了神话3的开发团队。显然,开发组在策划、程序和对神话背景的掌握等方面都是胜任的。在具体制作上,他们认为采用神话2的核心技术制作出的游戏仍能适应当前市场的要求,因此没打算以全新的路线进行开发,而是沿用了那套“Fear and Loathing”编辑器,当然,也使用了新的3D技术来改良神话2的引擎,事物的物理特性也得到了强化,令整个游戏世界更加真实细致。具体内容请参见“10月上”神话3的前瞻。

图mumbojumbologo.gif:神话3开发商标志
图myth3box.jpg:神话3的包装盒
图myth3logo.jpg:神话3的文字标识


神话故事——神话系列的灵魂

如果说由3D技术和物理特性构造出的游戏世界提供了引人入胜的有形空间,那么制作者所创造的宏伟史诗般的神话故事,则是驱动玩家在这个虚拟空间里行走的灵魂!至今,笔者都还清晰地记得第一次见到神话1时的情形:伴随着充满战斗气息的音乐,一幅地图展现眼前,上面标示着敌我双方军团的位置和移动方向,低沉的男音响起,讲述当时的战局形势……。一种厚重的史诗气氛油然而生,浓厚的艺术感染力顿时令笔者倾倒。甚至,笔者有时侯就静静地坐在屏幕前,聆听那恢宏的音乐,这份感觉只在后来的《异域惊魂曲》中才出现过。在情节上,每关开头的文字不仅以极其优美的文笔叙述了正义力量艰难曲折的抗争历程,而且也描绘出了神话系列所设定的背景。由于它并不象英雄无敌、博德等系列那样完全取材自西方正统神话,因此了解那段战火纷飞的历史是了解神话渊源的前提……


神话1故事梗概

图myth1.jpg至myth11.jpg(共11幅):神话1游戏截图

八月初,我军在一个小村稍作休整。此地离Madrigal城还有四天路程,那儿正遭到堕落之神Shiver军团的攻击,而这场会战的结果将直接关系到整个北方大陆的命运。作为对村民慰问品的答谢,我和其他十几人留下来守护两天。击退小股黑暗部队后,我们赶往Otter Ferry村与大部队会合。途中获悉该村村长要向敌人泄露军情,于是追上去结果了他。几天后,我们小股人马先到Comfort的敌军指挥营诱敌,分散其注意力,两万主力则稍后奇袭Shiver侧翼,配合Madrigal城守军的正面出击。战斗持续了四天四夜,Rabican终于击败Shiver,但获胜的原因很奇特:堕落之神们的幕后主使Balor的昔日一位大敌的头颅就葬在附近,它透露了Shiver空虚的弱点及如何利用这一弱点!也是根据它的指引,我们被派往Covenant城搜寻《总典》。虽然观察者尾随而至,我们仍抢先夺到,并遇上了昔日替Alric摄政的Mauriac,一起由郊外的秘密地下通道逃出了观察者的疯狂追击,但《总典》中有关一个未出世之人将唤醒Myrkridia族的预言一直令我深为恐惧……

我们抵达Scales城,将《总典》交给了Mauldun。此时Rabican统率的北方联军正开往云脊山脉,意图在冬季之前将欺诈者军团阻于山口。为配合此计划,我们赶往并破坏了附近的一个世界节点,防止敌人通过它出现在我军身后。欺诈者见传送不成,就冒着大雪强攻Bagrada山口,被我们挫败。敌方的一支无魂客部队还因风雪迷路而误入我军势力范围,成为刀下冤魂。Rabican在七门山口的防守也非常坚固,令欺诈者不得不将进攻计划推迟到明年春季。但是,Alric被欺诈者俘虏和其军队溃散的消息,令所有人错愕震惊!更糟的是,观察者的侦察兵已越来越频繁地出现在我军身后了。九人团精心挑选了五名勇者,用气球送他们飞过云脊山脉,潜入敌营,救出了奄奄一息的Alric。在艰难的逃命途中,Alric元气渐复,回忆起是那颗灵验的头颅出卖了他。因为正是它要求Alric去沙漠东部,说某处埋藏着风时代的伟大英雄Connacht所穿过的神奇盔甲。虽然九人团相信那颗头颅曾是Connacht化身,但它自称只是Connacht最忠实的密友。Alric显然接受头颅自己的说法,甚至还讲述了它是如何被Balor击败及丧身的所在地。对此,我感到很困惑:它既然与风时代的Connacht同龄,怎么会比Connacht活得长很多而早在数百年前就与我们闻所未闻的堕落之神发生战争呢?

传说昔日Balor将观察者从云脊山脉的监狱救走时,观>