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作品正文
《FIFA2002》
作者:游侠创作室 人气:
发表于《电脑爱好者》 2001年 第12期
强行突破几乎不可能,而且在加速跑时最容易丢球,这倒是和《实况足球》很象。但是在和人联机比赛中却实在太容易强行突破,或者稍微盘一下球就能连过数人,防守方切忌冒然倒地铲球,万一铲不到球倒很容易铲到人,一旦形成单刀球就只能等死了,后卫是绝对追不上的。以前还能靠对无球队员犯规来破坏进攻,现在这招不行了,唯一的机会就是让守门员出击,封堵射门角度。但是收效甚微,最多干扰一下进攻球员,影响他的射门角度和力量。在《FIFA2001》中被誉为必杀技的沉底传中头球攻门失效了,底线传中要玩家自己掌握角度和力量大小,争头球也变得很困难了。同样的,以往进球率极高的角球也威力大减,光靠头球和倒钩射门得分已不现实了,这样使游戏变得更为真实和公平。

    攻防上的不平衡,使得守门员的表现变得举足轻重起来,但不知是人工智能依然不足还是EA故意模拟真实比赛中的扑球成功率,反正守门员的表现还是和以往一样弱智。一般只要能调整到某些角度,适当蓄力几乎必定能进球。这次EA终于放开了远射的限制,禁区外大力射门得分的机会大大增加了。守门员扑球脱手的动作丰富了很多,不再像以往千篇一律只有几个公式化的动作,而且脱手后球的飞行方向几乎是随机的,当然还是有一半机会留给了进攻队员补射或捡漏。当后防线一下被突破,只剩守门员孤军奋战的时候,守门员出击就成了最后的希望了,这一功能在《FIFA2001》之前的几个版本中被使用过,这次终于又大显神威。有时在禁区内的混战中也能靠守门员出击来阻挡和破坏射门,不过风险也非常大,很容易被进攻队员晃过打空门。但是守门员出了禁区以后就无[ALi:PAGE]法作出任何动作了,于是也就不可能出现自己的守门员狂奔到对方禁区内铲倒对方持球的守门员而不会遭到任何处罚的奇观。只是想不通既然连铲球都不允许,为什么还允许玩家控制守门员出禁区呢?难道就是为了恐吓对方进攻球员?通过一系列出人意料的守门员失误,产生了一个疑问,似乎守门员对来球的判断不是即时计算的,而是根据最后一名对方球员出脚的力量和方向来作出反应的。这就能解释为何守门员经常眼睁睁看着对方球员射门被阻挡后缓缓滚向自己的球,却不做任何扑球动作,任由对方队员将球轻松碰入网。因为他已经对先前的射门作过反应,无法再计算球的飞行方向。

    《FIFA》系列从《FIFA96》开始,唯一没改变的大概就是两位解说员的声音了,始终不知疲倦。这次出场的还是他们,不过为了怕玩家感到单调,特意在比赛过程中也插入了背景音乐,让人感觉有点嘈杂。看得出EA是下了很大决心在求变,很多人认为《FIFA2002》太多地模仿《实况足球》,其实未必。只能说是《实况足球》更接近真实的足球运动,而EA是在更努力地模拟真实,于是不可避免地出现了许多类似的设计。尽管《FIFA2002》依然有许多的缺陷,相信EA会做得更好,这样才不会辱没他们的口号:“If it’s in the game,it’s in the game”。>
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