向大游戏时代进军——游戏文化深入剖析
,我们也可以换个角度来理解:由于在游戏中对于现实的虚拟体现越来越多,也越来越真实,所以使得游戏拥有了对玩家持续诱惑的能力,特别是让玩家产生了强烈的共鸣,而这就正是游戏文化所要承担的责任。举个简单的例子,所有人一想起《读者》杂志,就马上就会想起杂志中所呈现那种人文情怀,对于生活真谛的感悟,如果某个人在失意之时,可能就会想起购买一本《读者》来舒缓下自己的心情。
让我们再举个例子来说明这个问题:在国内发行量很大的《电脑报》,在其游戏版有个相当著名的栏目叫做“小生手记”,这个栏目从一个普通游戏小编的观点出发,以轻松幽默的形式来给读者展现游戏编辑的工作氛围。一时间很多《电脑报》的读者购买报纸就是为了阅读最新的“小生手记”,甚至一提起《电脑报》的游戏版就会立刻想到“小生手记”。
这个例子我们同样可以套用在游戏文化上,从《读者》和“小生手记”这种“诱惑能力”来看,体现在某款游戏中也是一样——当某个玩家若有所失的时候,或是想要释放下情绪的时候,这时就想要玩某款游戏产品(不管能否马上玩到),那么我们就可以看成是这款游戏的“游戏文化”影响到了这个玩家。
根据法兰克福学派的基础理论是:“大众文化不是对现实的真实再现,而是对现实的逃避。而且,它剥夺了人们对现实进行反抗的欲望和能力。”游戏文化正是为了起到这个作用,所以一言以蔽之,游戏文化就是游戏本身的一种大众化形式的衍生物,是为了延续游戏生命和游戏主题的存在方式。
中国人的光荣与梦想
提及本土化的游戏文化,不禁令人感慨。其实文化本身还具备流动性的特点,而且是必然由强势文化向弱势文化进行渗透、影响和改变。例如古代中国处于强盛的辉煌时期,精神文化自然也处于当时世界的强势状态,所以亚洲周边的韩日等国深受影响[ALi:PAGE],甚至延续至今也不足为奇。
游戏文化也是这样,在游戏中也将充斥着自己国家和民族的世界观和价值取向。所以说一个国家的整体游戏产业实力如何,也将会直接影响其游戏文化的发展。特别是在游戏发展的初期,游戏文化伴随着其产业的冲击力,在世界范围内各个国家间相互渗透影响。例如现在较发达的一些国家里,玩家们受到来自日本强势电子游戏文化的冲击,在青少年中开始逐渐蔓延“日本文化热病”,孩子们都以能说出几句日本游戏中的经典台词而自豪,甚至在打闹间也会模仿游戏中人物的动作招式。这就可以视为文化入侵的一种体现方式。
一种成功的娱乐形式和众多一流的游戏作品,几乎可以影响整整一代人。
游戏文化可以为创造它们的国家和民族在世界范围内起到潜移默化的宣传作用,使世界各国人民对自己的文化和社会有一定认同感,亲切感甚至崇拜感。所以中国游戏文化现在来看并不能令人满意,游戏已经成为一种文化,所以为了保护我们民族宝贵的精神文化,我们一定不能放弃游戏文化阵地。
虽然文学、音乐和美术等静态型文化也能肩负起这种弘扬历史文化的使命,但是却已经渐渐不被乐于接受新鲜事物的青少年所接受,这也是上文中提到的“单向灌输式”和“充分交互体验型”接受方式的不同,自然青少年接受的效果也不尽相同。
如果以这种目光来审视中国的游戏文化,那么值得笔者在文章中大书特书的东西实在不多。如果随意翻开一些知名游戏刊物,仔细看看经过玩家投票评选出的最喜爱游戏排行榜,那么不难看出属于中国自己的游戏文化实在少得可怜。排行榜的绝大部分都被韩日欧美等国瓜分,只有《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列以及《秦殇》等国产游戏还排行榜努力争得“安慰奖”的归属。
对于国内游戏文化的担忧让我们放到后文中进行,现在先来看看影响了几代中国玩家的“国产游戏文化”是如何存在的——《仙剑奇侠传》已经成为中国玩家心中无法逾越的游戏颠峰,大有玩家“玩电脑游戏必先玩仙剑”之势,所以《仙剑奇侠传》也奇迹般的在发布近十年之后,还能频频出现在各类报刊的各种排行榜中。如果说感慨已没有意义,那么让我们来分析下《仙剑奇侠传》经久不衰的原因,而这也恰恰就是游戏文化中所体现中国独特的人文情怀最好的范例。
“情”无疑是最能打动人心的,《仙剑奇侠传》便是在游戏中巧妙的将一个“情”字表现得淋漓尽致。我们伴随着游戏的进行,也深刻感受到主角李逍遥的心路旅程:爱恋、爱怜、遗爱、失爱、错爱,所以说对于玩家的认知性是可以无限制进行挖掘和创新的,对于游戏主题的描写也可以更加能够触动人们最敏感的神经。如果制作者有能力为玩家构建这样一个游戏框架,其中的情感便已将玩家牢牢吸引,从而《仙剑奇侠传》也打造出一个辉煌的游戏文化式的产品系列。
同样走文学化游戏创作模式的还有《轩辕剑》系列,将史诗般的中国古代剑>