游戏~工作~生活~
没有技术含量的一个环节。但他们的身份就像是一部电视剧的制片兼编剧和导演,是整个网络游戏的灵魂,之所以是电视剧而不是电影,是因为游戏,特别是网络游戏是有连贯性的,可以不断地加入新任务、剧情和道具,就像拍一部续集很多的电视剧。和影视剧一样,这些“导演”的功力高低直接决定游戏的成败。在采访中,根据这些游戏策划师所处的业务水平和境遇的不同,我明白了策划两个字的最深内涵。
由于国内的游戏制作业刚刚起步,既缺乏系统的专业理论指导,又缺乏实战经验,以至大多数玩家甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都明显存在不少误区,其中主要表现在两个方面:一是有高超的程序编写能力就能做出一个优秀的游戏,轻视甚至忽略策划工作的重要性,以至不少制作组的负责人甚至老板就是程序员出任的;二是能编故事就能做策划,做策划是一件轻松愉快的事情。其实策划部门负责提供关键性的项目方案和实际进行制作中的具体事务的实际操作,是项目负责和程序、美术、音乐之间的沟通桥梁。
在游戏的制作过程中,策划要做三个阶段的工作,其中最重要的是第一期工作——市场调研、确定工作计划和撰写策划书。
市场调研的重要性不言而喻,它第一要对现有的作品调研,二是要对用户的需求调研,然后根据市场需求,按照游戏制作的周期性、时效性来策划产品,确定工作计划。在市场调研后制订一个切实可行又能大限度的降低成本的工作计划是至关重要的。这个时候,整个游戏都在策划的脑子中,策划在制订工作计划的同时必须从公司的实际情况出发不能随意挥洒。确定了工作计划后,策划就要开始撰写策划书了。策划书相当于工程师的蓝图,实际上就是将大脑中的游戏雏形用文字表达出来,以书面形式转告给制作组的其它同事,作为整个部门在游戏制作过程中的指导书。策划书不要求很详细,但是必须稳定,不可以随意更改。
策划的第二期工作是在游戏制作中期。也分为三部分:一,对游戏模式的细化也就是结构设定;二,针对美术设计师和音乐设计师拟定各类任务名单;三,对游戏剧情进行分析和装配程序的撰写。装配程序算是策划对自己工作的一个小结,装配程序一旦完成并得到程序员的实施(用汇编、c、c++或是其它什么东西产生一个exe檔)后,游戏的主体制作就基本完工,继而进入测试阶段。
策划的第三期工作(后期工作)是作品的测试、调整与改进。重要的是游戏结构的设定和数据的设定,他们决定了游戏的平衡性和游戏系统的难度,各职业之间的公平性。宣传是游戏作品进入市场的重要环节,策划是对游戏作品最为了解的人,要让玩家真正了解作品的精髓,许多时候需要策划来现身[ALi:PAGE]说法。发售和售后服务主要由市场营销部门来解决,但是却有大部门游戏作品的售后服务是由制作人员完成的。
程序和美术的工作内容
. 程序、美术、音乐和多媒体三个部分属于资源提供部门,通过各部分的组长与各个项目的项目负责人沟通,提供相应的资源。程序部门提供引擎和各个项目特定的GamePlay部分的修改。美术部门主要提供项目的美术资源。音乐和多媒体部门主要提供项目的音乐、音效、动画等资源。这三个部门在本部门无法独立满足开发需要而必须对外进行合作时同时,承担相应的质量监控的责任。
美术主要是按照策划撰写的策划书来对游戏中的画面进行设计,一款游戏由美术来完成的主要有:游戏需要的场景、游戏物品(包括刀具、货币、装备等)、动画(包括特效、片头、片尾、过场等)、人物(包括行动、攻击、静态图、状态等)、游戏接口的设定、游戏按钮的设定。总之一款游戏表面的东西大多是由美工来完成的。所有的美术由美术总监把关,直到画面得到大家的一致通过方可。
程序人员主要是进行游戏引擎的设计工作,一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立。
总之,策划书写了蓝图,美术人员按照蓝图制作了各部分的零件,程序人员制作个发动机(引擎)将各部门运转起来。一款为我们带来欢乐的游戏就这样诞生了……
至关重要的游戏运营
市场部
一款游戏的推广需要由市场部门来完成的,市场部门大概分为三个部分,公关、活动、市场。细分出来就是以下人员配置:产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划;市场策划:负责策划和执行产品的市场活动;媒介宣传:负责产品在传统和网络媒>