侠义道Online内测报告
作者:
游侠创作室 萱香 人气:
发表于《大众科学之网络游戏世界》 2004年 第0期
的设定,就是跳跃。地图上的小河、台阶、山坡等,都可以轻松的一蹴而过,而不用去考虑是不是转一下画面,绕啊绕的糟蹋时间。当然,跳也是一种本来就奇特的体验,在武当山跳到一个被云雾包围的石桩上,明明知道不会出现摔死的情况出现,但是心里还是有一种对万有引力独有的不安,操作能让我如此感觉,我也满足了。
方便系数:★★★☆
职业平衡
《侠义道》内测版本中职业是以门派来划分,但是总体感觉门派设定之间的区分完全仅仅只是地域和外观上的不同,仅此而已。因此严格意义上说,《侠义道》内测版并不存在玩家大范围的特色走向的差异,玩家的不同仅仅是自己配点方法不一样造成的,这可能是中国本土武侠游戏和欧美奇幻游戏最大的不同所在吧。
武侠游戏希望突出的是个人,所以刻意的突出个人成长,突出SOLO技能的效果,所以武侠游戏一般都很少设定天生就存在很大成长走向的职业,体现单体能力差异的PK规则因为职业差异不明显也可以设计得非常宽松;而奇幻游戏则希望突出团队,突出规则,突出一种规范的合作乐趣,所以奇幻游戏都少则几种职业,多则数十种、甚至几十种职业,因为职业平衡的问题,所以PK设定都极其严格,甚至是取消PK。
《侠义道》中也根本不存在职业的天生区别,玩家对自身能力自由成长的主动调整是玩家间的主要差别。《侠义道》的角色能力主要是4种,外功攻击、内功攻击、防御、身法。每种能力的增加都会潜移默化地影响角色的能力成长,例如主攻和主防的成长就是[ALi:PAGE]两种完全不同的方式,在4测后期增加武器附加属性后,这种成长变得更加复杂,所谓的职业平衡和运气的成分有了很大的关系。玩家运气好就有了成为绝世高手的机会,这和金庸数十本经典武侠小说中不厌其烦说的那种道理是不谋而合的。不过仅仅只是运气好并不能说明一切,《侠义道》的成长系统还在内测阶段经过了不断的完善,尽量缩小玩家间成长的差异,给玩家提供多种成长手段。例如挂机闭关提升心法用以增加攻击和防御就是对线上练级时间不多的玩家的一个善意的补偿。
平衡系数:★★★
武功
《侠义道》的武功体系是其最重要的特色,整个武功系统中很多地方的设定独到而有底韵,给人的感觉是试图在对中国武侠策划师们多年来对中华武功体系的研究进行一个归纳。
中国的武术号称国学,这不仅仅是中国人的骄傲,也是中国人赖以强身健体的大众体育项目,其内容因为历史发展非常久远,所以涵盖的内容也极其丰富。《侠义道》的武功选取的是几个在武侠小说中流传极广的内容出手,首先是其门派武功,其设定的少林、武当、峨眉、唐门和魔教这五大门派都有自己的独门武功,并据书论经的给每个武功都起了一个很炫的名字。而且更合玩家意的是,武功每次使用都会在屏幕上直接蹦出武功的名字。不过有点可惜的是,游戏为保证门派间的绝对公平,而将门派武功间强行设定的基本没有区别。
武功没有区别,但并不是说玩家的攻击就都千人一面,虽然上面提及玩家的养成会给玩家带来一些差异,但是最大的差异还存在于心法的学习上。《侠义道》中的心法习得是没有门派限制的,但心法种类繁多,达40多种,而且功能多样,每个玩家被限制只能学习其中的6种,显然也是梦工厂为了加大玩家的差异而特意所为。当然心法并不像武功是一锤子交易,不合用的心法是可以忘记的,只是心法的增加除了自然增加,再很难有其他办法增加,就算是闭关打坐也需要20多小时才能升一级的心法谁又会原意忘记呢?
除了武功心法,再就要数经脉冲穴了。《侠义道》选取中医记载的12条主要人体经脉中的4条作为角色的主要属性,太阳小肠经、手少阳三焦经、足太阴脾经和足少阴骨经分别主管玩家的外功攻击力、内功攻击力、防御和闪避。而督脉、任脉、冲脉、带脉、阴维脉、阳维脉、阴跷脉、阳跷脉、经外奇脉等9大经脉则构成冲穴能力强化体系,这个对武侠文化所追求的运气和天分等浪漫色彩的诠释是很独到的。
武侠系数:★★★★
任务
《侠义道》的任务系统是仅次于武功经脉系统的特色之一。《侠义道》的任务和其他网络游戏的任务体系不一样的地方是,它的任务体系非常完整,它包涵多种类型的任务体验,有流程复杂的体验型任务、有战斗型的成长指导型任务、有道具收集类的经营型任务、有团队完成的合作型任务、有可以多次重复完成的功能型任务……诸如此类,不一而足。
《侠义道》的任务让我不禁想起《无尽的任务》,《无尽的任务》的任务之多,结构之复杂是让其出名的主要原因,但《侠义道》的任务虽感觉虽然有点像《无尽的任务》,但走的是更直接,更低端的路子,《侠义道》的任务都不是很难完成,很多任务甚至看似一种简单的从A到B再到C的机械性操作,但网络游戏有网络游戏的特色,很简单的任务放在线上,就完全是不同的效果。例如让我大呼过瘾的十景任务,在前期>