侠义道Online内测报告
作者:
游侠创作室 萱香 人气:
发表于《大众科学之网络游戏世界》 2004年 第0期
就逼我将所有新手场景和地图都走了多次。这个任务以及大部分的跑钱任务都要求玩家一次性在线完成,中途掉线或退出都会让任务失败,因此我虽然不断在咬牙骂策划不是人的时候,仍然会乐意去提心吊胆的完成它,因为完成了它,会得到10个修为点数,相当于升两级,非常值得。付出和产出成正比也正是《侠义道》任务设定中比较成功的地方所在。
作为现成任务的补充,《侠义道》在内测阶段就经常会通过做线上活动来增加一些有意思的短线任务,这对加大玩家的投入度也起了很多的推动作用。这可能也是国产网络游戏在今年一下壮大起来的主要原因吧。
吸引系数:★★★★
道具
《侠义道》道具系统错落有致,从严谨的套装和套装替身属性加成体系,到考究的装备炼制和玉石属性提升系统,再加上摆摊买卖的交易互动平台,构成一个很全面的道具成长系统,并成为《侠义道》角色成长乐趣中一个很重要的环节。《侠义道》道具系统因为摆摊交易平台的加入,使经营的氛围加重,非常适合玩家在辛苦的战斗过后,用来做中间调整心情用。
《侠义道》与其他网游在道具系统方面也有一个非常明显的差别:《侠义道》没有专门买卖武器装备的商人,玩家的装备除了早期能从新人师傅那里得到一些初期装备以外,再就只能靠自己在怪物那里打出来了。而且《侠义道》打怪虽然每次都出东西,但掉宝率并不高,基本都是药和少量的钱,偶尔怪物爆出上数十堆数额很大的钱来也仅仅只够日常开销。想买别人地摊上的武器装备,还远远不够。
好在《侠义道》中专门设定有纯粹赚钱的任务,每完成一次都可以得到一定数量的钱,级别越高能做的赚钱任务的回报也越高。此外,4测后期为鼓励玩家练习武功,任何已经学会的武功每升一级也可以得到数万的金钱奖励。
《侠义道》的武器都是按照套装的形式设定,玩家在一定层次可以装备一个套装系列。套装的每个原件只要是3级以上都可以进行炼制升级,而且级别不同的套装进行不同的搭配还可以得到不同的替身属性加成。虽然有些模仿《暗黑破坏神》绿色套装设定的感觉,但《侠义道》做得更加细腻。
实用系数:★★★★
PK
和大部分武侠游戏一样,《侠义道》里面在大部分场合都是允许自由PK,而且PK规则非常简单,只要按住Ctrl键就可以攻击对方。不过《侠义道》很明显在图示上标识出谁是首先攻击的,谁是自卫者,这让玩家在PK局势的把控上显得很方便。
对于PK的惩罚,《侠义道》显得也不是很严格,红名的玩家可以去大部分的场景,所有的设施也都可以自由使用,唯独要担心的是,红名玩家被杀死的话,会掉经验并且还会随机掉道具或者钱。如果红名继续主动杀人,积累杀虐职到10的话会被关监狱,不过待在监狱的时间不长。
不过比较奇怪的是,虽然《侠义道》的PK规则不是很严格,但是PK的现象并不像其他允许PK的网络游戏那样多,即使是在可以自由PK的高段练级区也很少出现为抢怪PK的情况,可能是和官方设定追杀令进行有偿PK有一定的关系。合理的疏导和规则进行配合才能真正让玩家的心情和行为都得到释放[ALi:PAGE]和控制。
还有一点要提的是《侠义道》的品牌式设定——侠义值,虽然官方现在给这个设定就包装了一个“江湖十大侠客”和“江湖十大魔头”的噱头,但是实质性的设定延伸在内测并没有,可能会在公测继续开放相关的设定。
热血系数:★★★
社交
《侠义道》的社会交流系统也很能体现中国独有的江湖风气,而且这江湖风气从组队、聊天、交友等多个环节都有体现。
从组队说,《侠义道》的组队练级得到的经验仅比自己单练稍微多一点。不过相对应的是,《侠义道》并不限制组队人的级别差距,100级的人可以和1级的玩家组队,而且1级的玩家还可以从中如数的分得经验。可能中国的江湖确实和欧美的世界差距很大,组队这样的设定都能明显的看出其中的差距。大多数的韩国网络游戏也都是模仿的D&D规则来的,用职业配合强行要求玩家组队,然后将组队练级的规则弄得超级的复杂,不过从当前的情况看,在道具的归属问题和组队贡献的问题上仍然显得虎头蛇尾。《侠义道》则很直接,谁的贡献大谁得的经验多,掉出的东西也只能优先由他拣。我觉得这种规则很适合中国武侠玩家的个性。
从聊天交友上说,10级可以全屏喊话,20级可以匿名全屏喊话,这都很合乎玩家升级和社交圈的变化,不过就是内测版本对好友的管理很不健全,玩家的长期交流一直是游戏社会体系的瓶颈,不过从玩家反应看似乎并不太在乎。我想可能是因为《侠义道》消耗机能很低而且可以窗口模式运行的缘故,开着QQ和MSN这样专门的聊天工具交流还是更方便一些。
沟通系数:★★★
上手
《侠义道》的新人台阶在4测以前是很麻烦的一件事情,在4测后期以后梦工厂软>