上古卷轴Ⅳ:地狱(The Elder Scrolls IV:Oblivion)
会获得一些意外的收获,如装甲技巧连续升级能够获得修复魔法装备的能力,刀剑技巧连续升级能够获得新的攻击动作等等。此外,游戏还保留了星座设定,每个星座给予角色不同的祝福,例如选择影子星座,那月影力量的冷却时间由原来的一天变成60秒;选择盗贼星座,那角色将获得10点的灵巧、速度和运气的属性值。
战斗与魔法
尽管TES4再次采用了第一人称的观察视角,强化了游戏中的动作元素,但它依然还是一款创造角色扮演,而不会演变成动作角色扮演。TES4在战斗方面进行了一些改动,抛弃了老式的判定系统,如果你挥刀砍中了敌人,那么他们就会受到伤害;如果你未能砍中,他们便不会受到伤害。不像以前那样存在隐藏的命中率,有时候你明明砍中敌人了,但系统却判定为失败。经过改动后,你可以随意挥动刀剑或格挡,如果剑击中敌人,或者盾牌格挡了一次攻击,它就是击中或格挡了,不存在命中率或其他东西,你用剑或魔法造成了多少伤害,你的盾牌吸收了多少伤害……一切都是基于你角色的数值,这也是角色扮演很自然的体验,由角色自身的数值来决定胜负,而不是玩家的技术。新设计的战斗系统能允许魔法与战斗无缝合作,你不需要卸下装甲或武器来施放魔法,所以用弓箭射中敌人或者用武器击中他后施放一个快速治疗或火球是个不错的组合。
浅谈角色扮演
80年代,龙与地下城文化顶峰时期,在《巫术》和《魔法门》不断完善的成熟系统和《创世纪》系列勇于革新的精神带领下,CRPG迎来了前所未有的颠峰时期,尽管颠峰过后就是一个低谷,但还是涌现出不少被后人传诵为经典的作品,“上古卷轴”系列以开放性剧情和自由式探索让所有玩家深深沉迷;“辐射”系列的独特、繁杂人物创造和属性分配系统让玩家真正感觉到游戏和人生的无穷多样性,并成功塑造了一个核战后整个社会环境和幸存人类的社会心理;“暗黑破坏神”系列结合了动作游戏的特点,开创了所谓的ARPG类型,一款几乎没有内涵的游戏却带来了高效的回报,它的出现甚至打击了不少CRPG制作者的信心;幸好实力雄厚的Bioware与Black Isle挑起了大梁,坚持走CRPG道路,并根据最新的AD&D规则制作了“博得之门”系列、“冰风谷”系列、“无冬之夜”系列,他们通过将一组大型的团体系统引入游戏中,采用一种组织管理严密的视角,放弃了RPG游戏一贯采用的3D第一视角,体现出CRPG的古典风格。但是,过程是轰轰烈烈的,结局却是悲惨的,Black Isle倒下了,Bioware仍在孤军奋战,“博得之门”系列后继无望,“辐射”系列等待传奇的延续,CRPG的未来在何方?
系列回顾
上古卷轴:竞技场(The Elder Scrolls:Arena)
1994年,这一年是CRPG极其艰难的时期,当时,《创世纪》的创造力差不多用尽,《巫术》继续沉寂,《魔法门》陷入低谷,已有多年开发经验的Bethesda恰好利用这次机会,将《上古卷轴:竞技场》公之于世,游戏采用了极为罕见的第一人称视角,提供了庞大的地图供玩家自由的探索,因此游戏表现出了空前的自由性,游戏中有18个人物职业和8个种族供选择,超过2500种魔法物品、400座城市和地牢。尽管它的出现并未能挽救CRPG衰退的局面,但至少向世人证明了一丝希望,这款游戏也因其颇具深度的游戏运行和出色的故事情节而获得了20个以上年度最佳角色扮演游戏的奖项,同时也拉开了“上古卷轴”系列的序幕。
上古卷轴Ⅱ:匕首雨(The Elder Scrolls Ⅱ:Daggerfall)
1996年,作为续集的《上古卷轴Ⅱ:匕首雨》公布,[ALi:PAGE]它在前作的基础之上更进一步,游戏的内容和设定更加丰富,提供的自由度也更大,整个游戏包括了接近30000个城市、地牢、教堂和城镇,游戏设计了稳固的工会、任务系统,且互动设定也相当出色,玩家在游戏中完全可以以自己的喜好来选择任意的职业进行游戏,游戏的角色设定也进行了改进,允许玩家在游戏中进行转职,使玩家的想象力得到了更大的发挥。但也由于系统过于庞大,导致游戏出现了大量的BUG,尽管如此,至今还有不少老玩家仍然对二代的出色设计津津乐道。同样,游戏在当年也获得了较多的奖项。
上古卷轴外传:战争塔(The Elder Scrolls Legend:BattleSpire)
1997年,Bethesda很快又推出了新游戏《上古卷轴外传:战争塔》,尽管游戏的故事背景也设定在Tamriel大陆,但它并非“上古卷轴”系列的第三作,也并非是第二代的资料片,它只是根据前两作的内容繁衍出来的而已,与前两作并没有太大的关联,称它为“外传”更为合适。值得一提的是,这是一款动作冒险游戏,而不是角色扮演,游戏更加偏向于战斗和解迷,而整个游戏>