NBA Live 2001
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游侠创作室 人气:
发表于《游戏时代》 2001年 第3期
《NBA Live 97》在画面上是最失败的,甚至被人指责是在退步。真正开始有起色是99版本,3D技术逐渐成熟,很早就被使用的动态捕捉技术得到了巨大的改进,人物的动作更加真实。到《NBA Live 2000》画面品质达到了顶峰,球员造型变得丰满,面部表情丰富自然,并且有个性特征,你能够很容易地认出那些自己喜爱的球星。应该说《NBA Live 2001》没能在画面上有所突破,毕竟2000版本的制作技术已经是目前的最高水平。在新游戏中,球员的个性化特征不只表现在外貌上,一些很著名的球星会做出他们在现实比赛中的习惯动作,特别在罚球时你会清楚地看到球员祷告、深呼吸、和队友击掌鼓劲等等动作。球员在被判罚犯规或者被严重侵犯的时候会叽哩咕噜地嘟囔,由于吐字很含糊,声音太轻,听不明白说些什么,不过从表情上看得出是在发泄心中的不满。每个人发泄不满的表达方式各不相同,不象《FIFA》那样千篇一律地叫嚷着推搡一下,有人会对着镜头指手划脚,有人则只是无奈地摇摇头。我对球员的队服有点不满,似乎太鲜亮了点,即便是新衣服也不会带有那样的光泽。而且服装没有质感,如同硬壳子套在身上,特别是裤子总是膨胀着象是水泥管,想象不出哪个NBA球星愿意套着这样的衣服比赛。
很奇怪,球场的设施似乎做得很不认真,篮筐和篮板架线条简单得就象是用3D MAX制作的粗糙模型,尤其当播放精彩投篮的慢动作时看得更加清晰。你会发现球进篮筐以后,网被掀起和落下是非常规则的,就好像小时候看的万花筒那样。无论是《NBA Live》还是《FIFA》,EA Sports的虚拟球场始终是一流的,把《NBA Live 2000》地所有效果全都打开的话,各种灯光的投影、光洁的地板上球员的倒影一一映入眼帘。场边的观众不再是以往的纸片状了,变得有层次感,整个观众席摇旗呐喊并不是整齐划一的,三[ALi:PAGE]三两两向着不同的方向摇晃。仔细一看却发现许多人都是重复的,总共才没几个品种,同一种人的行动是一致的,但是产生的效果还挺真实。《NBA Live》系列是不做球场广告的,只在空中悬挂着EA公司的宣传标志,另外还有加拿大国旗,因为负责制作的是EA在加拿大的部门吧。
球场画面、贴图材质、整体色彩、各种LOGO甚至转动着的篮球,都表明《NBA Live 2001》很好地平衡了画面和游戏性的关系。游戏的画面是很重要的,但是更关键的还是游戏性,开发者如果太注重画面的品质而忽略了游戏性,那么这个游戏必定是个华而不实的失败作品。很少有哪个游戏敢于在一个系列中大幅度地改变游戏性,《NBA Live 2001》就做到了。最明显的就是游戏不再鼓励玩家扮演“跳跃机器”,也就是说不能一味地派后卫站在篮下不停地跳跃争抢篮板,或者站在对方持球队员面前用跳跃来破坏其传球和投篮,因为结果很可能是徒劳,而且还要白白耗费球员的体力。EA的这种转变是正确的,以往靠这不停地跳跃盖帽和抢到篮板的几率很大,尤其是早期的《NBA Live 95》最夸张,《NBA Live 97》也能用这一招。直到《NBA Live 2000》才开始关注这个问题,但是解决方法也只是根据一些明星球员的实际篮板和盖帽能力值来区分他们的成功几率,至于普通的球员之间就没什么分别了。《NBA Live 2001》首次考虑到了球员的体重因素,这会影响到他跳起的高度和空中滞留时间的长短,甚至还会影响到比赛后期的耐力,毕竟胖的人跑起来比较累吧。因此篮下的站位就显得很重要了,除了找到自己能争到球的最佳位置,更应凭借技巧和合理的冲撞将对方球员挤开,适当的时候也可以不惜使用犯规战术。而体重同时也是进攻时的优势,象奥尼尔这样的体型就能冲破几名防守队员的围堵强行上篮,而且还不容易被吹进攻犯规。试想,5英尺10英寸的史蒂夫·史密斯怎么可能挡得住7英尺1英寸的奥尼尔?当然这和奥尼尔在NBA中的价值也有关系,游戏中球星能得到裁判的印象分,在同样的情况下对普通球员判罚很严厉,对球星就相对宽松。这种现象和现实中的十分相似,NBA本来就是注重观赏性的,球星是球市的顶梁柱,连乔丹都说过,如果NBA也使用国际比赛判罚标准的话他们估计就做不出那种梦幻般的表演了。
《NBA Live 2001》并不算很完美,但是的确有了很大的改进。以前系列中的球员象虚无的空气或者是滑溜的泥鳅,互相之间不会发生碰撞,而这次玩家不会再有这样的感觉了。3D的球员模型能产生碰撞、阻挡、反作用等效果,球员不能再象茅山道士般的穿过对方球员的身体,得靠真本事闪过或者凭体力挤开防守球员。NBA比赛中经常>