《文明3》帝王难度全攻略
率能不给就不给,必须要给也就10%,税收的比率以保持国库微弱增长为指导原则,每轮多1元或0增长均可,甚至象-1元、-2元这样的微量降低,只要有助于科研进度(比如从3轮加快到2轮),都可接受。
防御黑暗快攻
黑暗快攻,简称黑快,和封建快攻(封快)、马暴一样,都是帝国2对战里的俗语,套用在文明3里也挺合适。黑快意即对手在文明发展的早期,就对你发动战争。这通常是由于其领土扩张受到你的阻碍引起的,特色兵种在早期的文明很有可能采取此类行动。笔者旁边的巴比伦,就是这么做的。由于一座城建在了中美洲往北延伸的要害,封住了它的扩张道路,它在公元前1000年左右以其特种弓箭手(2,2,1)为主力,发动进攻。对此,可采取以下措施,直至迫使对方签订和约。
·战略防御。由于对手有特色兵种,不宜与之硬拼,多造防御好的长矛兵在城墙的支援下坚守,攻击力稍强的弓兵可适时出击,打击落单的、没有后援的、重伤的敌部队,并马上撤回城内。
·增援。其它城市可考虑将建造设施改为建造部队,尽快开过去增援。
·科技调整。由于城池是绝对不允许丢的,因此在大形势不利情况下,更改正在研究的科技,转变为制铁或骑马,以便能出铁剑兵或骑兵与敌对抗。
·工人建设。逼近的敌军必然会破坏城市周围已种好的田、开好的矿,对此,派工人在城市后方进行灌溉、开矿之类的建设,保证城市的产出。
有限扩张战略
转为君主制后,即着手研究制铁、骑马、数学(若大图书馆已偷到则免了)。以便内政建设搞得差不多的主要城市有事可做:出铁剑兵、骑兵、长矛兵和投石车。聚集起十多支混编部队(不包括守城的),就可对外发动战争了。为什么要这么做呢?一是因为选择的是君主制,不是共和制,适合打仗;二是拓展生存空间、挤压竞争对手的战略需要。即使你前期发展得很快,拥有10座城,也难以仅凭它们来突破其它文明在中后期对你的遏制。另一方面,由于此时文明的生产力弱(一个城市产矿量达到10就算不错了)、经济承受力低(难以负荷众多军队),意图完全吞并掉另一个文明,也几乎是不可能的,因此只将目标定位于有限扩展领土、遏制邻居对手。
战争的具体实施
·战略资源的供应。铁矿、马匹是古代用于制造铁剑兵、骑兵的战略资源,缺少它们可是造不成的。只有在研究出了制铁、骑马的相应科技后,才会[ALi:PAGE]在场景中发现铁矿、马匹(以后的战略型资源亦是如此)。若它们处于你的城市资源区之内,即自动获得该资源供应;否则,则需派工人修路到那儿,建殖民地,并派部队驻守,防止被野蛮人或其它文明掠夺。当然,若该资源处于对手文明版图当中(版图边界由文化影响力决定),此法行不通,此时要么打下对手的城市,要么在其旁边就近建城。
·选择进攻对象。玩家旁边通常有2个邻居,选择那个特色兵种不在古代的文明作为战争的对象,同时与另一个搞好关系,即便有所付出也需被迫答应,否则,两线作战是不堪承受的。笔者于是拿位处自己西北的印度开刀。
·地形影响单场战斗。地形不仅决定生产产出的类型和多少,也影响部队的防御力,这在关于地形的列表中已列明。比如,部队处于高山上,防御力翻倍;处于森林中,防御力+50%;处于平原则没有多少增长。显然,作战前占据有利的地形,对部队的生存有重要的影响。
·选择进攻路线。对手通常有10座城以上,该攻占它哪些城呢?这取决于城市周围资源的富饶程度、是否是战略要地以及进攻的方便性等多种因素,需视具体情况而定。在笔者地图上,印度在北美洲西海岸的城市拥有多座金矿和铁矿,矿产资源丰富且都开发得不错,另纵贯南北的那条大山脉,既可用来作为进攻敌城的前进基地,也可有效防止对手的增援,再加上它们可在日后辐射太平洋,于是具体目标就定在了那儿。
·兵种相克。文明3似乎借鉴了这些在RTS里才有的概念,比如长矛兵克骑兵、铁剑兵克长矛兵,虽然并非绝对按以上公式决定战斗胜负,不过尊重并发现兵种相克的规律并运用于战场,总是有利的。
·配合作战。既然存在兵种相克,那么不同兵种的配合作战就是必然的了。将骑兵、铁剑兵、弓兵、长矛兵和投石车混编在一起,占据有利地形。若遭敌人冲击,长矛兵会挺身而出;若攻城,则先以投石车轰击(不必等有了投石车才动手,靠前面那些部队即可,抢时机更重要),次以骑兵冲击(它们攻击不得力时会回撤,保存了实力),再以铁剑兵或弓兵强攻,如此可将伤亡减至最低程度。
·战争韬略。在与对手犬牙交错的场景上,将所有兵力集中在一起猛攻某块区域,并不一定好,因为对手或者大规模增援那儿,或者派兵进逼你在别处的邻界城市,这就要运用战争韬略来减轻这种压力。比如>